看不见的世界:认识游戏工程师 AARON PACKARD

看见未知

欢迎来到我们的员工聚焦,在这里我们将介绍我们团队的成员,分享他们的见解、观点以及他们如何进入这个行业的故事。

在本专题中,我们将与 UNSEEN 的高级游戏程序工程师 AARON PACKARD 坐下来,了解他进入视频游戏行业的历程。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN"。

今回は、ゲームプレイエンジニアであるAARON PACKARD/アーロン・パッカードさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。


导言
イントロダクション

你是谁?
あなたは誰ですか?

我叫亚伦-帕卡德(Aaron Packard),是一名游戏工程师,现居日本琦玉县(阳光明媚)。我原本从未想过要从事游戏工作,但现在我的职业生涯已经朝着这个方向发展,我再也无法想象其他方向了。我来日本已经十多年了,在这里我与一些最大的游戏工作室合作过,主要专注于动作、冒险和格斗游戏。能够成为 UNSEEN 的核心成员,我深感荣幸,目前我正在帮助创建我们第一个项目的基本骨干。就我个人而言,我喜欢现场音乐,无论是观看还是演奏,我希望每天每餐都能吃披萨。

僕はアーロン・パッカード!サニー埼玉在住のゲームプレイエンジニアです。もともとゲームに携わるつもりはなかったのですが、こうして自分のキャリアを振り返ってみると、ゲーム以外の仕事は考えることができません。日本に来て10年以上経ちます。大手ゲームスタジオで主にアクション、アドベンチャー、格闘ゲームなどを中心に仕事をしてきました。現在、UNSEENの中心メンバーとして、最初のプロジェクトのベースとなるバックボーン作りに携われていることを光栄に思っています。这个人的には、音楽ライブを観るのも演奏するのも大好き!毎日毎食ピザが食べられたらいいなと毎日考えています。

灵感
インスピレーション

什么能激发您的灵感?
インスピレーションはどこから?

那些创作出令人难以置信的音乐,但仍需要从事不同日常工作的乐队和艺术家给了我很大启发。这种激情是诚实和真实的。同时,我也为自己能以制作游戏为生而感到幸运。

还有我的儿子!我迫不及待地想做游戏给他玩,但他还太小了点。

そのような情熱には、正直でリアルなものがあります。同时に、生活のためにゲームを作ることができるのはとても幸運なことだとも思っています。

あと、早く息子に遊んでもらえるゲームを作りたいのですが、まだ息子はちょっと小さいのですよね。今制作している新しいIPを将来遊んでくれるといいな。

电子游戏
ビデオゲーム

您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?

梦幻之星在线

梦幻之星在线》(PSO)的第一版非常出色,我玩了很多。它可能是我最喜欢的游戏。以现在的标准来看,它有点笨拙和怪异,但我喜欢它的世界总是感觉比你的大,让你感觉孤立无援,同样我也喜欢它朴实无华的角色设计。我觉得我喜欢的游戏中,你并不总是无所不能的英雄。PSO 让你感觉自己是生活在一个很酷,甚至有点令人不安的科幻未来中的脚踏实地的探险家。这款游戏非常棒。在《PSO》之前,从电视上认识来自世界各地的人是不可想象的,我感觉自己与其他猎人有了真正的联系。即使到了今天,我回忆起这款游戏时仍会非常怀念和激动,哈哈。此外,我还从日本进口了 GameCube 版本的手柄/键盘混合装置。它看起来很傻。

ドリームキャストの初代『ファンタシースターオンライン(pso)』は驚異的で、とてもたくさん遊びました。おそらく、これまでで一番好きなゲームです。

今の基準からすると、ちょっと不格好で奇妙なゲームですが、世界が常に自分より大きく感じられ、孤立しているように感じられるところが好きでしたし、地味だけど派手なバランスのキャラクターデザインも大好きでしたね。僕は、何でもできる万能なヒーローではないゲームに惹かれるんだと思います。『PSO』は、ちょっと不穏な空気を漂わせながらも、SFの未来に生きる地に足の着いた探検家のような気分にさせてくれる。このゲームは本当にRAD(カッコよかった)です。『PSO』までは、テレビから世界中の人に会うなんて考えられなかったし、ハンターの仲間たちとのつながりもリアルに感じられた。今でも思い出すと痛々しいほど懐かしく、感動しますよ。あと、ゲームキューブ発売の時に日本から輸入した、コントローラとキーボードのハイブリ我很喜欢《Rez》和《Into-to》、我非常喜欢《Rez》和《Into the Breach》。除了完美,我没什么可说的了:)

それ以外では、Rezと入った Breachが本当に大好きです。 完璧としか言いようがないですね :)

键盘控制器

REZ

进入缺口

您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?

我们家有一台老式雅达利游戏机,里面有《Frogger》,也许还有《Combat》,但直到我们买了一台超级任天堂,我才真正爱上了游戏。我记得我们的第一款游戏是《BATTLECLASH》!这款游戏看起来很棒,屏幕上有各种奇形怪状的机器人以超音速飞来飞去。不过,玩这款游戏需要用到 "SUPER SCOPE "光枪,而我们没有。我甚至无法启动游戏,只能眼睁睁地看着那些机器人在吸引人的标题屏幕上飞来飞去,哈哈。最后我们把游戏退了,换了一个《超级马里奥世界》。这是个不错的交易。

家には古いアタリがぶら下がっていて、「フロッガー」や「コンバット」などがありましたが、スーパーファミコンを買うまでは、あまりゲーム好きではなかったんです。最初に買ったのは『バトルクラッシュ』だったかな。見た目もよく、奇抜なロボットが超音速で画面内を飛び回っていました。でも、プレイするにはスーパースコープライトガンが必要で、僕たちは持っていなかったんです。ゲームを起動することもできず、ただただタイトル画面を飛び回るロボットたちを眺めているしかなかった。結局、そのゲームは返品し、代わりにスーパーマリオワールドと交換しました。いい交換でした。

BATTLECLASH

"《UNSEEN》是我第一次真正觉得自己是个艺术家,而不仅仅是个写代码的工薪工程师"
"コードを書くだけのサラリーマンエンジニアではなく、一人のアーティストであることを実感できたのは、unseenが初めてです。"

关于您的经历

您在游戏制作方面最擅长什么?游戏玩法、人工智能等。


ゲーム制作においてあなたちが最も得意とするものはなんですか?工程师,而是最擅长扮演介于技术设计师和真正的系统工程师之间的角色。因此,我能够很好地与游戏设计师、关卡设计师和动画师合作,帮助解释他们的目标,无论这些目标是具体的还是模糊的,同时我也会提出自己的创造性解决方案。目前,我在处理角色移动、动作和动画方面的工作最为出色。

僕は「コードへの深い愛情」という意味での最高のエンジニアではなく、テクニカルデザイナーと真のシステムファーストのエンジニアの中間の役割を果たすことが得意です。そのため、ゲームデザイナーやレベルデザイナー、アニメーターと一緒に仕事をし、彼らの目標を具体的に、あるいはいい意味で曖昧に解釈しながら、自分なりの創造的な解決策を提案することができます。現在は、キャラクターの動きやアクション、アニメーションを担当するのが最も得意な仕事です。

您希望与什么样的工程师共事?
どんなエンジニアと働いてみたいですか?


平和、平衡、不自负的人。(:不惧怕(礼貌地)挑战想法并能尝试新方法的人。此外,他们还能欣赏诚实的代码审查的真正价值。

巨大なエゴを持たない、冷静でバランスのとれた人たちと働いてみたい。アイデアを恐れずに(丁寧に)挑戰し、新しいアプローチを試みることができる人。また、誠実なコードレビューの真価を理解できる人が理想ですね!。

不为人知


なぜunseenなのですか?

老实说,在我第一次与 Ikumi 和 Naoki 交谈之后,我就知道我最终会与他们合作。我们对游戏创作和理想工作文化的看法不谋而合。我觉得自己重新确立了作为一名创作者的使命感,我很感谢他们把我拉进了这股由才华横溢的创作者组成的台风中。

UNSEEN 是我第一次真正觉得自己是个艺术家,而不仅仅是个写代码的工薪工程师。这是我的巨大动力。我们的团队相互尊重,这在我们一起工作时表现得淋漓尽致。我从来没有像现在这样迅速地信任一个团队。

正直なところ、初めてイクミさんとCDOの片貝さんと話したときに、この人たちと一緒に仕事をすることになるだろうと思いました。ゲーム作りに対する考え方や、理想とするワークカルチャーが一致したのです。クリエイターとしての目的意識を再確認できた気がしますし、優秀なクリエイターの台風の目に私を引き込んでくれたことに感謝しています。

コードを書くだけのサラリーマンエンジニアではなく、一人のアーティストであることを実感できたのは、UNSEENが初めてです。これは私にとって大きなモチベーションです。 私たちのチームは、互いに対する尊敬の念が非常に強く、一緒に仕事をするとそれが伝わってきます。このUNSEENのチームほど、すぐに信頼できるチームはありません。

您希望为 UNSEEN 带来什么?
UNSEENにもたらしたいものは?

我注意到业界的资深人士有一种趋势,他们倾向于提出相当温和的游戏设计和概念。我认为这主要是基于他们过去的艰辛经历,以及对某些事物的实际创作难度的理解。初入行的人没有深厚的经验积累,但往往会幻想出天马行空的蓝天设计。我真心希望能保持这种大梦想的方式,但要让大家知道,我们可以用一种平易近人、易于管理的方式来处理它。这听起来很傻,但我想让我们的游戏能够像我们设想的那样天马行空。

業界のベテランになると、ゲームのデザインやコンセプトをかなり控えめに提案する傾向があることに気づきました。これは、過去の苦労や、ものづくりの難しさを知っているからだと思います。一方、若手の場合は、経験が浅い分、奔放な青空設計をすることが多いですよね。僕はそのような大きな夢を持ちつつも、親しみやすく、扱いやすい方法で対応できることを示したいと思っています。バカげているようですが、私たちが思い描くようなワイルドなゲームを可能にしたいのです。

对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

在创作新作品时,花适当的时间来考虑和构思如何将各个部分整合在一起是非常重要的,但有时快速实现一些可玩的东西也会让人受益匪浅。在合理的范围内,尝试任何你认为可能有趣的东西。即使是粗糙的原型模型,有时也能为你自己或你的团队带来灵感。尽管细枝末节往往对游戏感觉至关重要,但如果游戏结果仍然有趣,很多事情都是可以被原谅的。一旦找到感觉良好的地方,就把它放大!如果太过分了,您可以稍后再调整。

新しいものを作るとき、ピースがどのように組み合わされるかを検討し、設計するために適切な時間を費やすことは非常に重要ですが、時にはすぐに遊べるものを実装することも、非常に有益なことです。面白そうだと思ったことは、無理のない範囲で試してみてください。ラフなプロトタイプのモックアップでも、自分やチームにとってインスピレーションのきっかけになることがあります。ゲームのフィーリングは、細かなディテールが重要になることが多いのですが、プレイして楽しいと思える結果であれば、多くのことが許容されるんですよね。やっていて気持ちのいいことが見つかったら、それを増幅させていってください!やりすぎちゃった場合は、後でいつでも調整できますから安心して。

在 Samurai Gunn 中把对手的火球打回自己的脸上。

在我们之前的文章中 看不见的世界:认识游戏设计师 Kenan Alpay中,他问道:
你在游戏中遇到过的最 "多汁 "的机制是什么?
これまでに出会ったゲームの中で、"最もジューシー "なメカニックは何ですか?

我的记忆力和自信心都不足以断言,但我目前最喜欢的一些作品有

  • 死亡细胞》中的 "零度冰冻"。

  • 在《回旋镖 X》中旋转、投掷和扭曲你的回旋镖。

  • 在 Samurai Gunn 中把对手的火球打回自己的脸上。

断定的に言えるほど僕の記憶力は自信もないのですが、"最もジューシー "なメカニックのお気に入りをいくつか紹介します。

  • "ドセルズ」のサブゼロ式フリーズ。

  • "ブーメランX」のブーメランを回転させたり、投げたり、ワープさせたり。

  • "顔面に跳ね返す。

在《回旋镖 X》中旋转、投掷和扭曲你的回旋镖。

死亡细胞》中的 "零度冰冻"。


感谢AARON先生抽出宝贵的时间!
我们期待着向大家展示您为UNSEEN创作的精彩作品。


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下一次,我们将介绍UNSEEN的游戏工程师GUS MARTIN。
敬请期待。

aaronさん、ありがとうございました。
unseenでのあなたの活躍を楽しみにしています。

亚伦-帕卡德 - 
高级游戏工程师

AARON 问 GUS:

格斯,我听说你有一个真正的披萨烤箱。能分享一下你做披萨饼的秘诀吗?另外,你是如何从一门学科(技术艺术)过渡到另一门学科(工程学)的?

エンジニアのガスさん!本物のピザ窯を持っているそうですね。ピザパイを作る秘訣を教えてください。また、ある分野(テクニカルアート)から別の分野(エンジニアリング)への移行はどのように感じましたか、そしてその移行の原動力は何でしたか?

古斯-马丁 
游戏工程师
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看不见的世界:认识游戏工程师 GUS MARTIN

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看不见的世界:认识游戏设计师 KENAN ALPAY