看不见的世界:认识首席技术官兼技术总监 DAVID STEINBERG
看见未知
欢迎收看我们的员工聚焦,我们将介绍我们团队的成员,分享他们的见解、观点以及他们如何进入游戏行业的故事。
在本专题中,我们将与 UNSEEN 的首席技术官兼技术总监 DAVID STEINBERG 坐下来,了解他进入视频游戏行业的历程。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN"。
今回は、エンジニアであるDAVID STEINBERG/ダビッド・ステンベルグさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
导言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
我叫大卫-斯坦伯格。我是法国人,自 2010 年起一直生活在日本。我在游戏行业工作了约 20 年,曾在蚱蜢制造、万代南梦宫等公司的独立游戏团队和 AAA 级游戏团队工作过。不做游戏的时候,我喜欢用奇怪的乐器发出奇怪的声音,也喜欢大谈咖啡。
私の名前はDavid Steinbergです。フランス人で、2010年から日本に住んでいます。ゲーム業界には20年ほどいて、グラスホッパー・マニュファクチャーやバンダイナムコなど、インディーからAAAまで、あらゆる規模のチームで仕事をしてきました。ゲームを作っていないときは、変な楽器で変な音を出したり、コーヒーについて語りすぎたりするのが好きです。
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
インスピレーションはどこから?
对于任何创造性的东西来说,制约因素是我真正感兴趣的东西。我们所做的每一件事都受到制约因素的影响。许多约束并不是明确选择的,但也有一些是刻意选择的,它们通常会促进创造力的发展。例如,只能拍摄黑白照片,创作音乐时只能使用某些特定的声音样本,等等。一个有名的例子是乔治-佩雷克(Georges Perec)的《La Disparition》,整本书都没有使用字母 "E"。
当然,我也喜欢游戏。我觉得我们很幸运,因为现在有这么多好游戏。和大多数人一样,我也有一大堆积压的游戏,没有时间去玩所有我想玩的游戏。但总有一些新游戏在某些方面做得很好,让你也想创造一些很酷的东西。玩《Control》、《Into the Breach》、《Elden Ring》或《Hades》这类不同的游戏让我想把我们的游戏做得更好。
クリエイティブなものにとって、制約というのはとても気になるものです。私たちが行うすべてのことは、制約によって方向づけられています。多くは明示的に選ばれたものではありませんが、意図的に選んだものもあり、それらは通常、創造性を後押しするものだったりします。それは、白黒の写真しか撮らない、ある特定のサウンドサンプルしか使わないで作曲する、などです。有名な例では、ジョルジュ・ペレックの『LaDisparition』がありますが、これは一冊丸ごとEという文字を使わずに書いた本です。
もちろん、ゲームも大好きです。最近は素晴らしいゲームがたくさんあるので、ラッキーだと感じています。他の人と同じように、私も膨大な数のバックログを抱えていて、プレイしたいものすべてをプレイする時間はありません。しかし、常に新しいゲームがあり、いくつかのことをとてもうまくやっているので、自分もクールなものを作りたくなるのです。『Control』、『IntotheBreach』、『Elden Ring』、『Hades』のような異なるゲームをプレイすると、私たちのゲームをもっと良くしたいと思うようになるんだ。
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
黑暗之魂这是一款设计极其优雅、聪明的游戏,多年来获得的所有赞誉都是实至名归。我喜欢这款游戏的很多方面:令人非常满意的基于动画的近战系统、令人身临其境且极具冲击力的关卡设计、创新且巧妙地使用异步多人游戏功能(如玩家信息或玩家幽灵)、世界观的构建,以及故事并不是推到你的面前,而是在你寻找它的时候它就在那里。游戏中的一切都是有目的的,作为玩家,你能真切地感受到这一点。作为一名游戏开发者,我也喜欢分析游戏是如何制作出来的。
"ダークソウル』。非常にエレガントでスマートにデザインされたこのゲームは、長年にわたって賞賛されるにふさわしいものです。アニメーションによる近接戦闘システム、没入感とインパクトのあるレベルデザイン、プレイヤーメッセージやプレイヤーゴーストといった非同期型マルチプレイの革新的でスマートな使い方、世界観、ストーリーが押し付けられるのではなく、探せばいつでもそこにあるという事実など、このゲームには私が好きなものがたくさんある。このゲームでは、すべてが目的を持って作られており、プレイヤーはそれを実感することができます。また、ゲーム開発者として、そのゲームがどのように作られたかを分析することも好きです。
您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
我小时候有一台 Amstrad CPC,我在上面玩过很多游戏,其中一些游戏至今对我仍有启发,如《热血船长》(Captain Blood)或《哨兵》(The Sentinel)。当然还有很多街机/平台游戏。我非常喜欢这些游戏,但后来我用电脑换了一个吉他音箱,直到很久以后才重拾电子游戏。但在此期间,我确实玩过很多桌面 RPG 游戏。
当我在大学学习工程学和人工智能时,从事游戏人工智能的工作让我觉得顺理成章。这让我对游戏编程的许多其他方面产生了兴趣,如游戏性、动画等。
子供の頃、アムストラッドCPCを持っていて、『キャプテン・ブラッド』や『ザ・センチネル』など、今でも感動するようなゲームをたくさんやりましたね。もちろん、アーケードやプラットフォーマーのタイトルもたくさんね。これらすべてが大好きだったのですが、ある時期、コンピュータをギターアンプと(文字通り)交換してしまい、ビデオゲームに戻ったのはずっと後になってからです。でも、その間にテーブルトップRPGはたくさんやりました。
大学で工学と人工知能を学んだとき、ゲームのAIに取り組むのは自然な成り行きのように感じました。そして、ゲームプレイやアニメーションなど、ゲームプログラミングのさまざまな側面に興味を持つようになったんです。
关于您的经历
您在游戏制作方面最擅长什么?游戏玩法、人工智能等。
ゲーム制作においてあなたちが最も得意とするものはなんですか?对我们的游戏所需的一切、每个系统应如何构建以及它们之间如何互动有一个总体的了解非常重要。技术指导实际上是关于我们 如何制作游戏,而不是游戏是什么。当然,如何制作会对我们的工作产生影响。
另一件对我来说非常重要的事情是照顾我的团队。我的职责是确保所有工程师在良好的条件下工作,做他们喜欢和擅长的事情。由于我们很多人都是远程工作,因此我们之间的高效沟通至关重要。这方面有很多工具,如何在文字、视频会议等方面取得适当的平衡可能很棘手,但我认为我们做得很好。
ひとつは、ゲームシステムのアーキテクチャを監督することです。ゲームに必要なもの、各システムがどのように構築されるべきか、またそれらがどのように相互作用するかをすべて俯瞰することがとても重要なのです。テクニカルディレクションは、「何を」作るかというよりも、「どのように」作るかということです。もちろん、どのように作るかは、何をするかに影響を与えますが。
もうひとつ、私にとって重要なことは、チームのケアです。私の役割は、すべてのエンジニアが良い環境で、自分の好きなこと、得意なことに取り組めるようにすることです。多くの社員がリモートで仕事をしているため、社員間の効率的なコミュニケーションは非常に重要です。そのためのツールはたくさんありますし、テキストやビデオ会議など、適切なバランスをとるのは難しいですが、私たちはかなりうまくいっていると思っています。
UNSEEN的工程师们是如何构建游戏系统的?
UNSEENのエンジニアがゲームシステムを構築する際の流れはどのようなものでしょうか。
例如,从游戏设计或美术的功能请求开始。
下一步总是在工程设计人员和提出功能要求的团队成员之间进行讨论。这对于确保我们都同意我们真正需要做什么来让游戏变得更好是很有必要的。功能很少是孤立的,尽早彻底讨论也是确保游戏中各个系统和谐一致的好方法。
工程师将拥有该功能的所有权,并将提出实现该功能的方法,工程团队将对此进行讨论,以分享知识并了解是否有可以改进的地方。
然后,功能的所有者将实施该功能,通常会与使用该功能的人员形成紧密的反馈回路。
在开发过程中深入开展讨论和反馈非常重要。这样可以大大降低沟通不畅的风险,让每个人都乐在其中,取得更好的成果。
物事之始まりは、ゲームデザインやアートなどからの機能要求です。
次のステップは、エンジニアリングと、その機能を要求したチームメンバーとの間で常にディスカッションが行われます。これは、ゲームをより良くするために何が本当に必要なのか、全員が納得するために必要なことです。機能が孤立していることはほとんどなく、早い段階で徹底的に話し合うことは、ゲーム内の様々なシステムの調和を図る良い方法でもあります。
エンジニアは機能のオーナーシップを持ち、その機能を実装する方法を提案し、エンジニアリングチームは知識を共有し、改善できる点がないかどうかを確認するために議論を行います。
そして、その機能を使う人たちとの緊密なフィードバックループの中で、その機能のオーナーによって実裝されるのがノーマルです。
开発プロセスに議論とフィードバックが深く組み込まれていることは、非常に重要なことです。ミスコミュニケーションのリスクははるかに少なく、誰にとっても楽しいものであり、結果もはるかに良いものになります。
您希望与什么样的工程师共事?
どんなエンジニアと働いてみたいですか?
当然,工程师必须是 C++ 和开发工具等方面的专家。但真正让我们与众不同的是,这些技术技能与人文技能、激情和沟通的结合。由于我们不是一家大公司,我们每个人对游戏和团队其他成员的影响都相当大。对于 UNSEEN 而言,优秀的工程师是既能发挥自己的专长,又能帮助他人取得更好成绩的人。
もちろん、エンジニアには、C++や開発ツールなどのエキスパートが必要です。しかし、私たちにとって本当に人を際立たせるのは、こうしたテクニカルスキルに加えて、ヒューマンスキルや情熱、コミュニケーションなどがミックスされていることです。私たちは大きな会社ではないので、一人一人がゲームや他のチームに与える影響はとても大きいです。UNSEENにとって良いエンジニアとは、自分の専門性を発揮しつつ、他の人がより良いものを達成できるように手助けができる人です。
不为人知
なぜunseenなのですか?
当我开始与 Ikumi 谈话时,我意识到这也许是十年难得一遇的机会,可以从一开始就帮助建立一个团队,与优秀的人一起开发一款我真正感兴趣的游戏。团队中人才济济,但同时没有人颐指气使,每个人都非常尊重其他人的工作。在这种氛围下,每个人都能发挥出最好的水平。游戏开发就应该是这样的,但在实践中,同时具备所有这些要素的情况并不多见。团队、公司和创意愿景都让人感觉恰到好处。
イクミと話し始めたとき、これは10年に一度のチャンスだ、最初からチーム作りを手伝えるし、自分が純粋に興味のあるゲームで素晴らしい人たちと一緒に仕事ができる、と思いました。チームには多くの才能がありますが、同時に、誰も”歌姫”のように振る舞うことはなく、他の人がやっていることに敬意を払っているのです。その雰囲気が、みんなの能力を最大限に引き出してくれるていると実感している。ゲーム開発は常にこうあるべきですが、実際にはこのような要素がすべて同時に揃うことは稀です。チーム、会社、クリエイティブなビジョン、どれをとっても、UNSEENはちょうどいい感じなんです。
您希望为 UNSEEN 带来什么?
UNSEENにもたらしたいものは?
我的目标是帮助团队中的每个人以聪明、高效的方式创建我们的游戏,这样我们就能将精力集中在使游戏真正独一无二的地方。
私の目標は、チーム全員がスマートかつ効率的にゲームを作れるようサポートし、そのゲームならではの魅力にエネルギーを注げるようにすることです。
对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
对于工程师来说,我认为重要的是不要只专注于善于解决问题(当然这也是一种很好的技能),而是要尽可能多地与其他学科的人合作,向他们学习,了解他们在做什么,需要什么。
エンジニアにとって重要なのは、問題を解決することだけに集中するのではなく(もちろんそれは優れたスキルセットですが)、できるだけ他の分野の人たちと一緒に働き、彼らから學び、彼らが何をしているか、何を必要としているかを知ることだと言えるでしょう。
在我们之前的文章中 看不见的世界:认识游戏工程师 GUS MARTIN中,他问道
"大卫,我知道你是个咖啡鉴赏家。您能向我描述一下什么是您的完美咖啡吗?还有,您为什么选择游戏?"
CTOのダビッド!あなたがコーヒー通であることは知っています。あなたにとって最高の一杯とはどんなものですか?また、あなたはなぜゲーム業界で働くことを選んだのでしょうか?
对我来说,最完美的咖啡应该是在一家环境优美的咖啡馆里,和几个朋友一起喝上一杯精心调制的双倍浓缩咖啡(咖啡豆要新鲜、上好,而且没有烤得面目全非)。
我很幸运,我所学的专业让我在大学毕业后就能从事游戏开发工作。我认真考虑过的其他选择只有研究,但我认为游戏开发更适合我。
私にとってのパーフェクトなコーヒーは、素敵なカフェで、数人の友人とテーブルを囲みながら、よく引き出されたダブルエスプレッソ(焙煎が進んでいない良質で新鮮な豆を使用)でしょう。
そして、私は幸運にも、大学卒業後すぐにゲーム開発の仕事に就けるような勉強をすることができました。他に真剣考えた選択肢は研究だけでしたが、ゲーム開発の方が自分には合っていたと思っています。