看见未见:技术动画师亚伦·肯纳
看见未知
欢迎来到我们的员工聚焦栏目,这里我们邀请团队成员分享他们的见解、观点以及进入游戏行业的经历。本期我们与UNSEEN的技术动画师Aaron对话,了解他踏入电子游戏领域的历程。
"SEE the UNSEEN"专栏聚焦UNSEEN艺术家们进入游戏行业的契机、洞察力与思维方式。本期我们采访了技术动画师亚伦,探寻他踏入电子游戏世界的缘起。
序言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
你好呀 :D 我是亚伦·凯姆纳,一位定居德国的技术动画师,自2020年起便以制作游戏为职业。不过说"自2020年起"总觉得有点奇怪,因为早在2014年——那时我才14岁——我就开始以业余爱好者的身份涉足各种3D创作了。
最初只是基于一些旧YouTube教程进行的基础硬表面建模,后来逐渐发展为更高级的建模、绑定和动画制作。
你好 :D
我是亚伦。作为一名居住在德国的技术动画师,自2020年起我便以专业身份参与游戏制作。说"自2020年起"其实有些奇怪,因为早在2014年——那时我14岁——我就开始以兴趣为出发点尝试各种3D创作。最初从硬表面建模起步,随后逐步拓展到高级建模、绑定和动画领域。
这大概是我最早的3D模型之一, 最早的 (不确定是否完全是第一个)。约2014年,我简单地用样条线绘制了步枪的大部分部件,然后挤出赋予厚度。 添加几个圆柱体基元,瞧——步枪就完成了!
费尔班恩-赛克斯战斗刀,英国突击队的标志性武器。 2020年末加入Claymore Game Studios参与《突击队员:起源》开发时制作的模型。
当我不做游戏时,我总爱听从我那小脑瓜里的恶作剧精灵的摆布。
有时这意味着烹饪精致菜肴、烘焙酸面团面包,有时则可能开启全新的爱好——毕竟……何乐而不为呢?
不制作游戏时,我基本都在听从脑海里那个小妖精的吩咐。有时会做些精致料理,有时会从头开始制作酸面团,有时又随心所欲地开启新爱好……!
迄今为止我最成功的一次酸面团面包,但仍有许多需要学习的地方。
制作味玉时我总是心惊胆战,因为我实在不擅长剥溏心蛋的壳。
至于我接下来会做什么,你猜得和我一样准。
接下来会做什么,连我自己都不知道呢(笑)。
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
说实话,几乎任何东西。
电子游戏、音乐和电视自然是显而易见的爱好,但我还热衷于"收集式"的兴趣——我练习过多种武术,比如咏春拳和欧洲历史武术(我主要练长剑),接受过水肺潜水培训(IDA/CMAS*认证),还曾打过鼓。这些只是其中几个例子啦 :D
最近我开始迷上微缩模型制作和涂装,特别是《战锤40K》系列。
说实话,我什么都喜欢!除了电子游戏、音乐和电视之外,我还热衷于收集各种事物。比如尝试过咏春拳和欧洲传统武术(特别是长剑剑术),考取了水肺潜水执照,还试过打鼓呢 :D
最近尤其沉迷于制作战锤40K的微缩模型并为其上色。
我太空陆战队军团的最新涂装部队:终结者小队
虽然我未必精通所有领域(甚至大多数领域),但我热爱从这些不同经历中汲取养分。学习新事物总是充满乐趣。
当然,这些经验未必能完全套用到游戏开发中,但它们确实影响着我的工作方式和决策过程。有时影响深远,有时影响较小,但几乎从未毫无影响。
练习武术(或者说任何运动)会影响你对人体动作的感知方式;而从事音乐活动则会改变你对节奏的理解——这些都是具体的例子。而动作与节奏,恰恰是动画创作中不可或缺的组成部分。
虽然不能说在所有爱好上都达到了大师级水平,但我喜欢尝试后获得的经验。我认为新的学习是件快乐的事。
当然,并非所有经历都直接关联游戏开发,但或多或少,它们都在影响着我对待工作的态度和对事物的判断。武道(或者说任何运动)改变了我对人体动作的认知方式,而音乐则影响着我对节奏等感官的把握——这些动作与节奏感,正是动画创作不可或缺的要素。
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
在我看来,《老猎人》堪称史上最出色的DLC之一,甚至可能是最出色的。
血源诅咒!
在玩过几款FromSoftware作品以及非FromSoftware的类魂游戏后,《血源诅咒》于2016/2017年间成为我的首款体验之作,至今仍是我的最爱。 我痴迷于它的方方面面,这大概也是我在PlayStation平台首款白金成就的游戏。诡谲的氛围、血肉横飞的角色设计、阴郁的配乐、激烈的战斗、立体化的关卡设计,再加上"古猎者"DLC将所有元素都推向极致——这一切都让我沉醉不已。
星辰钟塔的玛丽亚女士是我最喜欢的《黑暗之魂》系列BOSS。
从2016年4月首次击败牧师兽,到2020年3月获得白金奖杯并继续深入游玩,我大概已经用不同角色和不同合作伙伴通关了至少五六次。我最高的新游戏进度是NG+++,记得只剩最后一个BOSS没打。
血源!
虽然玩过不少FromSoftware的游戏以及其他类魂游戏,但2016-2017年间初次接触并至今仍深爱的作品就是它。我热爱它的方方面面,记得这是我在PS平台上首款达成白金奖杯的游戏。诡谲的氛围、极具辨识度的角色设计、暗黑风格的配乐、激烈的战斗、垂直化的关卡设计,而在DLC《古猎人》中这些元素更是全面升级...简直绝了。
在《灵魂深处》系列游戏中,我最喜欢的BOSS战是钟楼的玛利亚。从2016年4月首次击败圣职者的兽开始,到2020年3月获得白金奖杯期间,我用不同角色和伙伴通关了五六次。个人最高新游戏成绩是NG+++,记得当时只剩最后一个BOSS未打。
我珍贵的血源诅咒白金奖杯,我的宝贝 僕の大事なブラッドボーンプラチナトロフィー
我甚至计划纹一些与《血源诅咒》相关的纹身!
所以啊……你可能已经看出来了,我真的对这款游戏爱不释手!我是不是已经说过我超爱这款游戏了?
啊啊啊,现在好想再玩《血源诅咒》啊!
其实,我甚至考虑要纹上血源诅咒的纹身!
这样,您应该明白我有多喜欢这款游戏了吧?真的非常喜欢。
哇啊!又想玩了!
此外,我还想特别提一下Signalis:
顺便一提,我心中的特别奖是《Signalis》。简单提一下吧。
初次通关时我获得了「回忆」结局,但内心深处始终渴望有朝一日能达成《Signalis》的100%完美通关!
我其实没玩过太多恐怖游戏,但当克莱莫尔的朋友向我推荐《Signalis》后,我立刻就沉迷其中无法自拔。
它那华丽的复古未来主义美学,加上精妙的文案和令人难忘的音效设计,总能在瞬间将我深深吸引。
即使这通常不是你喜欢的类型,我还是建议你试试看。来,我甚至给你链接。
这也是我第一次购买黑胶唱片原声带的游戏。如今我的收藏已不断扩充,但Signalis唱片始终在我心中占据着特殊的位置。
虽然我基本不玩恐怖游戏,但被玩《Claymore》的朋友推荐后试玩了《Signalys》,结果就停不下来了。
复古未来主义的视觉风格,加上出色的剧情和令人印象深刻的音效设计,让我瞬间沉迷于这款游戏。
虽然可能不是你喜欢的类型,但我还是推荐给你!这里也附上链接,请务必试试看!
此外,这也是我首次购买黑胶唱片版游戏原声带的作品。虽然收藏后来不断增加,但《Signalys》至今仍是我心中独一无二的存在。
您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
我完全不知道是怎么开始的。
游戏始终以这样或那样的方式存在于我的生活中,而我从未停止过。
桌游和卡牌游戏在我家一直很常见,而对我来说,这种兴趣很早就开始向数字媒体延伸。最初是在父母的电脑上接触,后来逐渐扩展到任天堂DS Lite、Wii,以及我二手购入的PS1主机——那台PS1还捆绑着一堆游戏。再过些时日,我攒够了钱,终于拥有了人生中第一台属于自己的电脑。
就在我18岁生日的前一天,我参加了某游戏开发学校的说明会(最初只是出于好奇),当晚便下定决心:这就是我想要的道路。
快进几年,我开始在德国的克莱莫尔游戏工作室参与《突击队:起源》的开发工作。
契机我不太清楚。
游戏一直是我人生的一部分,从未停歇。
在我的家庭里,桌游和卡牌游戏是主流娱乐方式,由此我们也开始接触数字媒体。最初是接触父母的电脑,随后便接连接触了任天堂的DS Lite、Wii、二手PS1以及几款游戏。之后我用积攒的零花钱购买了自己的电脑。
而在18岁生日的前一天,出于好奇心去参加了一场游戏开发学校的活动,当晚便下定决心要投身于这条道路。
几年后,我来到德国加入Claymore Game Studios,开始参与《突击队起源》的开发工作。
最初,我以动画师的身份加入团队,但很快便转任技术动画师一职。
这无疑是我当时参与过的最大项目,在为团队和项目贡献力量的过程中,我确实学到了很多,也作为开发者得到了成长。
于是,在接下来的三年半多时间里,我便从事着这样的工作,直到我决定迈出下一步,加入UNSEEN。
嗯,这就是我们现在的处境。不知怎么的,有时我仍觉得这一切竟能如此顺利地发生在我身上,实在有些超现实。
最初是以动画师身份入职,但很快便成为团队的技术动画师。这是迄今为止规模最大的项目,让我作为开发者收获颇丰,同时也为团队和项目做出了贡献。
这种状态持续了三年半左右。直到在UNSEEN迈出新的一步!
于是就形成了如今的模样。
至今仍对一切进展如此之快感到惊讶。
なぜunseenなのですか?
我第一次了解到UNSEEN,大概是在网站上线不久之后。我在社交媒体上偶然发现了它,它就这么深深印在了我脑海里——部分原因在于它那神秘的设计。
在《KEMURI》预告片发布之前,它就已对我产生某种吸引力,而当我得知已有谁加入该工作室时,这种吸引力更加强烈了。
因此,当我开始为人生旅程寻找下一步方向时,深入了解UNSEEN对我而言是理所当然的选择。
什么?技术动画师的职位空缺?这不正是我的专长!于是经过一番咨询和调研,我决定投递简历。
记得网站刚上线时就知道了UNSEEN。偶然在社交媒体上看到,那神秘的设计不知为何一直萦绕在心头。
早在看到KEMURI的预告片前,我就感受到某种吸引力,而当得知工作室成员时,这种感觉更加强烈。因此在开始转职时,我自然而然地深入了解了UNSEEN。结果发现——居然有技术动画师的职位空缺!我当即觉得"就是我了!"。于是经过与朋友商量和多方调研后,我提交了申请。
您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?
简而言之:多才多艺的头脑。
我主要从事技术动画师的工作,但也乐于在其他领域探索研究。
尤其对于正在组建的新团队而言,当他们着手开展首个项目时,我认为拥有能够跨领域协作的人才至关重要。
简而言之,就是灵活应变的思维方式。
虽然主要担任技术动画师,但我也很喜欢涉足其他部门的工作。
尤其是在组建新团队、挑战首个项目时,我认为能够在任何领域都发挥作用的人才是关键。
在Kemuri公司,您负责哪些工作?此外,您希望如何改进这些工作?
呃……这个嘛,要概括起来有点难。至少要简明扼要地概括的话。
我真心热爱游戏开发的诸多不同方面,而幸运的是在UNSEEN公司,我得以尽情施展这份热情!因此我主要为动画师、设计师和工程师提供全面支持。
我参与DCC工具开发也有部分动机,但主要还是在引擎开发领域活动。
这意味着我通常负责具体动画的实现工作,同时也会处理与其(或多或少)相关的更大型系统。
至于改进方面,答案更简单:永不停止提问。
在处理大多数事情时,你总会遇到许多感觉怪异的情况。虽然接受现状并绕过这些怪异之处可能更轻松,但我更倾向于避免这样做。在游戏开发中,事物通常存在自有其道理。 有时原因或许只是"因为这样可行"或"必须满足特定需求",但更多时候,事物呈现的形态背后存在着更深层(坦白说也更有趣)的缘由。
提升我的技能水平,进而提升我的工作质量,很大程度上在于探究“为什么” 。
观察前人如何应对和解决问题,能帮助我理解自己可能面临的局限,从而在遇到类似问题时,能够做出明智的决策。
唔,这问题很难一口气说清楚呢。
我喜欢游戏开发的各个方面,而UNSEEN让我得以接触这些领域。因此,我不仅参与动画师和设计师的工作,也加入了工程师团队的支援工作。
虽然偶尔也会参与DCC工具的开发,但大部分时间还是以引擎开发为主。
准确地说,我们正在实现特定动画功能及其相关的大型系统。
关于需要改进的方面,我可以简单回答:持续提出问题。
工作中偶尔会遇到些微妙的情况。虽然接受现状并平淡推进工作很轻松,但我仍想尽可能避免这种状态。在游戏开发中,基本存在的事物往往都有其合理依据。有些设计可能源于"曾经成功的先例"或"特定条件需求",最终形成当前形态,而这些背后的原因往往蕴含着更深层的考量。
此外,深入探究这些"原因和为什么"的问题,有助于我提升工作质量和技能水平。通过深入了解他人如何解决问题,当自己遇到类似情况时,就能以更高的判断力找到解决方案。
对于想要走类似道路的人,你会给出什么建议?
踏入游戏开发领域,最好的方式莫过于直接动手制作游戏。若能组建小型团队,自然再好不过!但即便独自一人,也能乐在其中。
技术动画是那些能让所有技能融会贯通的领域之一,因此经验越丰富越好。尝试学习一点建模、一点动画,如果可能的话再涉猎一点脚本编写或编程。你不必精通这些领域,但即使只是了解其他专业方向,也能让你在决策时更有把握。顺便说一句,游戏开发中很多不同领域都是如此。
如果可能的话,也学点数学知识。不必太深奥,掌握一些线性代数(即向量数学)就大有裨益。随着创作量的增加,你自然会逐渐掌握更多知识,所以不必为此感到压力。
除此之外:随遇而安就好啦~( ̄▽ ̄)
对了:别害怕和人交流!我在Claymore游戏工作室与Ondrej Hrušovský(https://x.com/skylonxe)共事期间,确实学到了海量知识。他总是耐心解答我那些古怪的问题和离奇的假设。(非常感谢你,Ondrej!)若没有他,我的C++技能恐怕会远远落后于现在的水平。
至于克莱莫尔那份工作?我之所以知道,纯粹是因为认识的人认识的人。要不是这样,我根本不会去应聘,因为压根不知道他们有招聘。
更棒的是:网上有专门为你所在领域的同好社区提供同样服务!例如许多Discord社区都设有展示作品、提问交流或求职的频道。
说不定你们还能互相帮助呢!
我非常享受与其他艺术家交流的过程,并参与了若干个人项目合作,例如奥利弗·舒曼(https://linktr.ee/oliver_schuemann)设计的"地狱骑士"模型——我负责了该模型的绑定工作。
若想踏上游戏开发之路,从制作游戏开始是最佳选择。组建小型团队固然不错,但独自一人也能乐在其中。
技术动画与所有部门都息息相关,因此积累广泛经验会很有帮助。建议尝试接触建模和动画制作,如果可能的话最好也尝试脚本编写和编程。虽然不必精通所有技能,但掌握基础知识就能显著提升判断力。这其实适用于游戏开发的任何部门。
如果可能的话,建议您也尝试涉猎数学领域。不必拘泥于艰深的部分,只要掌握线性代数(即向量运算的读法),理解起来就会大不相同。数学是越钻研越能领悟的学科,因此建议您以轻松的心态逐步推进。
接下来嘛……大概就是顺其自然吧。(~ ̄▽ ̄~) 还有!不要害怕主动和人搭话!在Claymore Game Studios与Ondrej Jurovsky先生共事让我获益良多。他总是耐心回应我那些古怪的问题和推理……(Ondrej先生谢谢您!)若没有他,我的C++技能绝不可能达到如今的水平。 在Claymore的工作机会也是通过朋友的朋友介绍获得的,若非如此,我既不会投递简历,甚至根本不知道有这个职位空缺。
值得庆幸的是,如今各专业领域都存在着专门的在线社区!例如,许多Discord社区都设有作品展示区、提问专区以及求职频道。
或许,我们能互相帮助!
与其他艺术家们结识,并在个人项目中共同创作的过程令人倍感愉悦。例如,我曾为奥利弗·舒曼先生(https://linktr.ee/oliver_schuemann)的《地狱骑士》担任角色绑定工作。