探索未见之境:资深流程技术美术师,基兰·贝尔库斯

看见未知

欢迎来到我们的员工聚焦栏目,本期我们将介绍团队成员,分享他们的见解、观点以及进入该行业的经历。本期特邀嘉宾是UNSEEN公司的高级流程技术美术师基兰·贝尔库斯,带您了解他投身电子游戏行业的历程。








序言
イントロダクション

你是谁?
あなたは誰ですか?

你好!我叫基兰,常驻东京。在日本生活近四年了,日语却依然糟糕!闲暇时我努力学习、阅读、锻炼,但更多时候是在东京吃遍各地美食。

你好!我是基兰。目前在东京开展活动。虽然来日本已经四年了,但我的日语却一点也没进步(哭)。闲暇时我会学习、读书、运动……另外还会探索东京的美食!

灵感
インスピレーション

什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

故事!无论做什么,我始终被故事驱动,渴望创造或连接故事,无论大小。我特别喜欢那种好奇事物成因、深入挖掘其故事的探索感。

其次,我真心热爱创造那些让人渴望探索、流连忘返、体验新奇的空间。这种感觉最接近于当你前往陌生城市度假时,那种迫不及待想要踏上旅程、尽情体验一切的心情。

故事与叙事!所有行为都源于故事的驱动力。无论大小,我都热衷于编织故事或与之建立联结。沉浸于"为何如此"的思考中令我着迷,我乐于挖掘背后的故事脉络,也热衷于解开其中的谜题。

此外,我非常喜欢创造能让人产生探索欲望、或让人不经意闯入并渴望获得新体验的空间。这种感觉或许最接近于初次踏足陌生城市时,那种对即将体验的新事物充满期待的心情。

电子游戏
ビデオゲーム

您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?

这个问题总是最难回答的……因为我钟爱的游戏实在太多。但若说哪款游戏让我一再重温、反复游玩,并真正点燃了我以制作游戏为生的梦想,那便是《最终幻想7》。这是我童年接触的第一款真正意义上的RPG,与兄弟们共同游玩的时光承载着深厚的怀旧情结。它也是我接触的首款日式RPG——此前从未体验过如此类型的游戏,它彻底震撼了我。 它再次唤醒了我对冒险探索的热爱,以及解锁整个世界的渴望。

真是个难回答的问题啊……毕竟我最爱的游戏多如繁星。其中反复游玩,并让我萌生进入游戏行业的念头,正是《最终幻想7》。这是我童年时期真正意义上接触的第一款RPG,至今仍珍藏着与兄弟共游的美好回忆。它也是我初次接触的日式RPG,与此前体验的游戏截然不同,令我深受震撼。此外,我想这或许也与我最爱的冒险探索主题相契——通过不断探索来揭开世界的奥秘。

您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?

说实话我也不太确定。我觉得主要是运气,还有大量反复尝试的过程。我清楚自己想从事游戏或相关领域的工作,但当时并不确定这是否可行,也不知道具体该怎么做。 和许多人一样,我曾沉浸于网络世界,活跃在几个游戏社群(那还是论坛和IRC的年代)。正因如此,我结识了许多试图进入游戏行业、已在游戏领域工作或自主开发项目的伙伴。在那个圈子里,我持续练习,参与独立游戏项目积累作品集,直到某天偶然申请英国某大型工作室时,终于迎来了转机!

说实话,这点其实很模糊。虽然很大程度上是靠运气,但也离不开反复尝试的过程。我只是单纯地渴望进入游戏行业,或是从事与游戏相关的工作。但当时完全不清楚该怎么做,甚至不确定这个愿望能否实现。和许多人一样,我加入了几个在线游戏社区(当时还是论坛和IRC的时代)。在那里遇见了正试图踏入游戏行业的人、已参与游戏开发的人以及独立开发者。在这些社区中不断练习,参与小型独立项目,逐步构建了自己的作品集。于是,申请英国大型工作室的机会降临了,从此我便腾飞了!

不为人知


なぜunseenなのですか?

我在TGA上看到预告片发布时,就被那段预告深深震撼了,它让我对这究竟是什么类型的游戏充满好奇。 我深深着迷于其艺术指导风格和构建的世界观,渴望参与此类项目。虽不确定能否加入,仍决定尝试申请。在与团队多数成员会面后,发现每个人都充满热情且才华横溢,我真切地渴望成为UNSEEN的一员。

此外,我特别喜欢参与能涉足多个领域、拓展技能的项目。开发工作中最令我着迷的,莫过于与他人协作交流,共同创造更卓越的作品——而UNSEEN正是凭借其团队文化与规模,为我提供了这样的机遇。

在TGA上看到预告片时,我深受感动,对这款游戏产生了浓厚兴趣。我非常欣赏其艺术指导和世界观设计,由衷渴望参与这样的项目。虽然不确定能否入选,但至少想尝试申请。在与团队成员深入交流的过程中,我发现这里汇聚了众多兼具热情与才华的伙伴。于是,我决心成为团队的一员。

此外,我喜欢参与能够涉足不同领域、磨练自身技能的项目。开发工作中最令我着迷的,是通过与他人协作和交流共同创造精彩成果的过程。在UNSEEN,得益于团队规模和文化氛围,我得以充分把握这样的机会。

您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?

除了吐司配豆子、糟糕的笑话和更糟的双关语外,我希望能尽力支持并协助团队完成游戏开发。我的背景兼具美术与技术美术的双重特质,因此希望凭借过往经验,在可能的情况下弥合两者间的差距。

我在程序化生成及相关工具领域拥有深厚造诣。此前在不同岗位上,我虽曾间歇性涉足该领域,但在Unseen工作室,我的目标是(希望!)通过程序化工具减轻美术团队的工作压力,使他们能专注于发挥最大创造力,同时由我来承担部分重复性劳动。

除了豆子吐司(英国料理)和双关语之外,我希望能为团队提供从开发到游戏发行的全程支持。我拥有艺术与技术美术相结合的经验,正努力发挥这一优势,尽可能弥合各种鸿沟。

我主要从事程序化生成和工具开发领域。虽然在前公司只是略有涉猎,但在UNSEEN,我希望能通过程序化工具减轻美术团队的工作负担,让他们能更专注于创意工作。

在Kemuri公司,您负责哪些工作?此外,您希望如何改进这些工作?

我正在攻克程序化生成技术,这个领域本身相当广阔,但充满乐趣。

我的工作核心在于尽可能自动化处理繁琐任务,从而为美术团队腾出时间。我们并非大型工作室,因此必须以极具智慧的方式解决问题,尤其在开发《Kemuri》这类游戏时。我的职责就是尝试在不影响游戏艺术品质与设计理念的前提下实现自动化/程序化处理,同时确保美术师能保持完全的创作自由——但无需再亲力亲为完成所有工作!

我负责的是程序化生成。虽然涉及领域相当广泛,但非常有趣。我的主要工作是尽可能自动化美术团队的精细化工作,从而减轻他们的负担。UNSEEN并非大型工作室,因此需要高效解决问题。尤其在制作《烟雾》这类游戏时,这一点显得尤为重要。

我的职责是尽可能推进自动化和程序化进程,同时确保不会对游戏的艺术品质和愿景造成负面影响。更重要的是,通过消除艺术家必须手动操作的必要性,为他们的创造力卸下枷锁。

对于想要走类似道路的人,你会给出什么建议?

这是个好问题,回答起来有点棘手,因为我觉得自己进入游戏行业的路径可能不算最明智!不过我确实认为,对所选领域保持热情至关重要,这能极大帮助你保持专注和动力。所以请找出你真正真正热衷的事物,并为此努力。另外我觉得,主动询问也很重要——听起来简单,但要主动接触他人、与他们交流并提出问题! 我的职业生涯中收获了无数宝贵建议,只因我勇于发问!而最重要的或许是:持续练习,不断推进项目,永不言弃!

这是一个非常好的问题,也很难回答。因为我进入游戏行业的道路可谓迂回曲折。但如果非要说一点的话,那就是要对自己选择的领域保持热情。这样才能持续保持专注力和动力。所以,要找到自己真正喜欢、充满热情的事物,并不断打磨它。另外,简单地向他人请教、多提问也很重要!我的职业生涯中,正是因为不断提问才获得了许多宝贵的建议。最后我觉得最重要的一点,就是坚持努力、永不放弃。

您可以在这里查看基兰的更多作品:https://kbelkus.artstation.com/

这是我长期断断续续推进的个人项目。赴日旅行时,我渴望捕捉在神户街头漫步后的暮色氛围。(其实,我只是想尽可能精细地制作一台自动售货机。Artstation上有更多细节图和视频)

这是我长期坚持的个人项目。旨在捕捉日本旅行时在神户周边漫步的午后氛围。(我尽力细致描绘了自动售货机。Artstation上有视频及能看到更精细细节的图片)

这个项目,我想要捕捉50/60年代设计的乐观精神和"原子时代"的氛围。

在这个项目中,我们希望同时捕捉到50年代、60年代的乐观主义与原子时代的氛围。

这个项目中,我希望尝试更偏向程序化的创作方式。所有材质和纹理均通过程序生成实现,寺庙模型则使用Houdini和Maya制作完成。随后我运用Houdini在特定区域程序化生成积雪效果。

在这个项目中,我希望创造更具程序化特性的内容。所有材质和纹理均通过程序化生成实现,寺庙主体则使用Houdini和Maya进行建模。随后,我运用Houdini在特定区域程序化生成积雪效果。

感谢您拨冗参与!
我们期待向所有人展示您为UNSEEN创作的精彩作品。


感谢您拨冗参与!
期待您在UNSEEN的精彩表现。

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