看见未见:游戏设计师 高桥悠人

看见未知

欢迎来到我们的员工聚焦栏目,这里我们邀请团队成员分享他们的见解、观点以及进入游戏行业的个人故事。本期我们特邀UNSEEN游戏设计师高桥悠人,共同探索他投身电子游戏行业的历程。

"SEE the UNSEEN"专栏将介绍UNSEEN旗下艺术家们进入游戏行业的契机、洞察力及创作理念。本期我们采访了游戏 设计师高桥悠人,探讨他踏入电子游戏世界的契机

导言
イントロダクション

你是谁?
あなたは誰ですか?

嘿,感谢你点击这篇文章!在继续阅读之前,可能需要花点时间,不如先去拿点喝的?

感谢您点击阅读这篇文章!阅读可能需要一些时间,建议您先去拿点饮料。

有吗?太好了。我写这个的时候也要来一杯。

拿来了?那我也边写边喝一杯吧。

我叫悠斗,是Unseen的游戏设计师。我负责多种事务,但主要专注于UIUX和游戏循环相关的设计工作。大学毕业后我便以游戏设计师的身份开启职业生涯,在加入Unseen之前曾任职于多家日本游戏公司。我最钟爱的游戏类型是RPG,并有幸参与过多个经典RPG系列的开发。

我的名字叫悠斗。在UNSEEN担任游戏设计师。虽然有机会涉足多个领域,但主要负责UIUX及游戏循环相关的设计工作。大学毕业后便以游戏设计师身份开始职业生涯,辗转数家日本游戏公司后加入了UNSEEN。作为玩家最钟爱的游戏类型是RPG,过去有幸参与过多款经典RPG作品的开发。

《女神异闻录5 零之序章》,作为游戏设计师参与的首款作品。

参与了《宝可梦 圣剑/盾》及其DLC的开发工作。

和许多同龄人一样,我热爱电影、动漫、漫画、游戏和旅行。但我同样痴迷烹饪/美食与调制鸡尾酒——正因如此,此刻我才端着这杯饮品。在Unseen的某场活动中,我还担任过调酒师呢!

和Unseen的许多伙伴一样,我也热爱电影、动画、漫画、游戏以及旅行。此外,我还喜欢烹饪、品尝美食,以及调制鸡尾酒。照片里的鸡尾酒就是我调制的。在UNSEEN的内部活动中,我还担任过调酒师呢。



灵感
インスピレーション

什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

我喜欢的事物都能激发我的灵感,比如电影、动漫、游戏、美食等等。但其中我尤其容易受到那些融合多元元素的作品影响,或者那些将"融合"作为核心特质的作品。我的求学时光一半在美国度过,一半在日本度过,或许正因如此,我才对那些自然融合不同文化与价值观的艺术作品如此着迷。

例如,我最喜欢的动画系列是《星际牛仔》。它设定在一个拥有宇宙飞船和曲速引擎的未来世界,但配乐却大量融入了爵士乐和蓝调音乐。 背景场景既借鉴了霓虹闪烁的香港街头,又融入中东集市的氛围,却设定在遥远的星球。尽管存在强烈反差,其故事主题却聚焦人性本质——爱、自我意识以及如何与自我和解。我尤其钟爱这类艺术作品:从文化与价值观的融合出发,最终深入探索人类的内在世界。

对我而言,任何喜欢的事物都能成为灵感源泉。因此电影、动画、游戏、美食以及其他所有事物都能激发我的创作热情。但其中最吸引我的,往往是那些融合了多元元素的作品。其实我是归国子女,少年时代一半在美国度过,一半在日本度过。或许是在两种语言和规则并存的环境中成长的影响,我特别钟爱那些自然融合了不同文化与价值观的作品。

例如我最爱的动画《星际牛仔》。故事背景设定在存在宇宙飞船和空间跳跃技术的未来,但剧中流淌的却是布鲁斯和爵士乐。背景中映现的街景虽以香港霓虹街与中东市集为原型,却存在于遥远的星球之上。而故事的核心始终在描绘人类的爱情、自我意识以及与内心的相处之道。我最钟爱这类作品——它们将多元文化与价值观的交融视为常态,在此基础上聚焦于人类的内在世界。

作为创作者和普通人,另一部对我影响深远的作品是《JOJO的奇妙冒险》。 贯穿全系列的核心主题始终是"对人性的礼赞",但不同篇章融入了各异的气质与世界观构建,有时甚至包含创作者钟爱的奇思妙想。无论是主角还是仅登场数集的反派,JOJO的角色们总秉持着独特的生存信条——当他们为信念奋战时,总能在我灵魂深处激起涟漪。

作为创作者和普通人,另一部对我影响深远的作品是《JOJO的奇妙冒险》。它始终以"人类赞歌"为主题,同时在每个篇章中融入截然不同的世界观与氛围,作者钟爱的元素随处可见的创作风格令我深深着迷。每个角色都怀揣着独特的信念与觉悟,无论是主角们,还是仅出场数话的反派,他们都以生命为赌注践行着信念的身影,无论重读多少次都令人心潮澎湃。

初次接触《JOJO》时正在连载的第七部《钢球跑跑》

摆出乔乔姿势时完美体现黄金矩形的照片
摆出乔乔姿势时完美体现黄金矩形的照片

电子游戏
ビデオゲーム

您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?

实在太多,我选不出来!

虽然我想特别提及两款游戏:《时空之轮》是我迄今为止玩过最令人动容的游戏;而《合金装备:和平行者》则让我开始考虑将游戏开发作为职业方向。

实在太多选不出来了呢(笑)

若非要在此列举的话,那就是"迄今为止"最让我感动的游戏《时空之轮》,以及促使我投身游戏行业的契机——《合金装备:和平行者》。

我认为《时空之轮》是一款将所有元素都发挥到极致的游戏,无论是插画、画面、音乐还是游戏设计。我至今仍记得当年被这些精雕细琢的元素所震撼的感受。

我也深爱这个故事,它聚焦于本应永不相逢的人们跨越时空相遇,为共同的未来而战,而非仅仅击败某个大反派。每当回想这个故事,我都感激自己曾有幸经历这一切,并期盼有朝一日能创作同样令人回味的游戏。

《时空之轮》是我认为一款融合了多种元素的杰作,无论是插画、画面、音乐还是游戏性,初次游玩时都给我带来了震撼的体验。

本不该相遇的人们跨越时空成为伙伴,故事聚焦于守护自身未来而非对抗邪恶,光是回忆就让人不禁感慨:"能玩到这款游戏,真是太好了。"

我每天都在思考着,自己也想制作出这样一款令人回味无穷的游戏。

正如我之前提到的,《合金装备:和平行者》是我投身游戏行业的契机。当时我在日本读高中,既感到与周围人疏离,又对未来充满迷茫。身为游戏玩家和《合金装备》系列粉丝,我在发售首日就入手了本作,其叙事手法令我震撼不已。 但随着游戏推进,基地建设模式更令我着迷——主角能聚集志同道合的士兵,无论国籍背景,组建私人军队。通过这个模式,我得以反思自身困境,并萌生了这样的愿景:有朝一日要与志同道合者共事,超越国界与背景的限制。更希望为那些正经历相似挣扎的人们,创造相似的体验。

《合金装备:和平行者》正如前文所述,是我立志投身游戏行业的契机之作。当时我在日本高中就读,正因与周围环境的隔阂感以及对未来的迷茫而备受煎熬。身为游戏爱好者兼《合金装备》系列粉丝,我记得在发售当天就购入了游戏,从开场就彻底沉浸于剧情之中。然而随着游戏推进,我逐渐迷上了基地运营模式——主人公不分国籍与出身,聚集志同道合的士兵组建私营军队的玩法。每次游玩都仿佛能梳理当时郁结的心绪,让我萌生了"总有一天也要与志同道合者共事,超越国籍与出身的桎梏"的愿望。更希望通过自己的经历,能为此刻正为某些事困扰的人们传递类似的体验。

嗯,聊了些沉闷的话题后,该来点提神醒脑的了。我想再喝一杯。

那么,聊了些伤感的话题之后,需要转换心情了。再来一杯吧。

您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?

我大概五岁时开始接触游戏。父亲买来任天堂64主机和几款游戏,我立刻迷上了《星际火狐64》。当时独自通关难度太大,便请朋友的哥哥来帮我打通关。从此游戏成了我与人交流的通用语言。 童年时期我辗转多所学校,但每次转学都能通过游戏结交朋友。这种特质至今未变——谈论游戏确实能有效打破与陌生人初次见面的僵局。

第一次接触游戏,大概是在五岁左右。记得有天父亲买回任天堂64主机和几款游戏,其中《星际火狐64》让我彻底着迷。当时独自通关难度太大,记得最后是托朋友哥哥的福才通关的。从此游戏成了我与人交流的通用语言。少年时期转过几次学,每次进入新学校,总能很快通过游戏话题交到朋友。其实这种习惯至今未改,遇到新朋友时,我依然常以游戏为契机拉近距离。

不为人知


なぜunseenなのですか?

我认为这归结于渴望与持有不同世界观的人共事。

在日本游戏行业工作期间,我身边许多同事都是在日本长大的,玩着相同的游戏,读着相同的漫画,拥有相似的价值观。为了拓宽游戏设计的视野,我感到有必要接触不同的观点,于是开始寻找新工作。正是在那时,我对加入UNSEEN产生了兴趣。

实际入职后,我与背景迥异的同事共事,包括他们玩过的游戏、成长环境以及对游戏的认知。这种多样性让开发过程中的每一天都充满惊喜与发现。

「我想在汇聚多元世界观的人们的地方工作」——这正是我最核心的动机。此前我始终扎根于日本游戏行业,但不可避免地,这里聚集着众多在日本出生成长、接触相同游戏与漫画的人,鲜少能遇到拥有截然不同视角与思维方式的伙伴。为了拓展自身游戏创作的边界,我意识到必须彻底改变环境。正是在寻找新机会时,我发现了UNSEEN。

实际入职后,与玩过的游戏、成长环境、工作经历以及对游戏的理念都截然不同的伙伴们共同工作,每天都能进行充满刺激与发现的开发。

您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?

为了打造一款超棒的游戏,我们不惜一切!

当然我会带上过去在游戏行业积累的经验,同时也会发挥英语和日语的语言能力。如果公司文化能为整个团队带来益处,我将乐于成为这种文化的传播者。

若能打造出有趣的游戏,我愿倾尽所有!不仅会贡献过往开发中积累的经验,更将凭借英语与日语的双语能力,以及引领团队走向积极方向的文化素养,成为推动这一切的核心力量。

在Kemuri公司,您负责哪些工作?此外,您希望如何改进这些工作?

我从事多个设计领域的工作,但主要专注于游戏循环设计。有时我撰写游戏设计文档,并检查它们是否符合整体规划;有时则埋头计算数据,确保玩家投入精力后能获得相应的回报。我热爱当前的工作角色,因为它让我能与其他部门交流,了解他们的专业领域。

我们的团队目前正处于尝试新事物与坚守核心理念的阶段。我认为自己的职责就是统筹协调这些方向,确保团队与管理层保持一致,让玩家在整个游戏过程中都能获得愉悦的体验。

我在设计领域负责多个环节,但主要工作是设计游戏循环。有时撰写规格说明书,检查是否符合整体游戏设计;有时则在游戏中与数字较劲,反复实验投入的努力能否获得相匹配的回报。当前岗位需要与各部门人员协作,因此自然能吸收不同岗位的知识,我认为这是工作中的额外收获。

我们的团队目前正处于一个关键阶段:在持续进行各类实验的同时,需要对产品内容进行取舍筛选。我认为自己应承担的职责,是与整个团队及导演组共同梳理这些内容,重新调整元素布局,确保玩家在游戏全程都能获得愉悦体验。

对于想要走类似道路的人,你会给出什么建议?

请努力成为一个你乐于共事的人。若你不在乎游戏规模和受众数量,游戏完全可以由一个人独立完成。 但我认为人们仍渴望团队协作,因为他们的抱负已超越个人能力范畴。协作能力并非速成课程一日可习,因此在精进游戏开发知识的同时,积累与他人协作的经验至关重要。

若你已在游戏行业工作,那么你的经验就是过去项目中你所贡献的成果。若你正试图踏入游戏行业,那么你的经验就包括学校项目、过往工作经历,甚至与朋友合作的小型项目。关键在于清晰传达你在项目中的具体职责、为项目带来的改进以及从中获得的经验教训。

游戏开发者常常试图评估你的技术能力,同时也考察你的人际交往能力。

让我们共同追求成为令人愉悦的合作伙伴。若不执着于作品规模或受众范围,游戏开发完全可以由个人独立完成。即便如此,我认为选择团队开发游戏的人,正是怀揣着实现个人无法企及规模的热忱。与他人协作高效工作并非朝夕可成的能力。因此,在精进游戏制作知识的同时,更要积累大量与他人共同完成项目的实践经验。

已在游戏行业工作的人士,请着重说明在参与项目中的贡献与经验。正在投身游戏行业的人士,可分享校园活动、兼职或工作经历,甚至与朋友共同完成的项目。请务必阐明自己在项目中的具体职责、为团队带来的积极影响,以及从中获得的反思。

在游戏行业的招聘中,无论应聘者是否有经验,我们不仅注重技术能力,更会慎重考量能否与您愉快共事。

好的,就到这里,感谢您读到这里。

干杯,敬你!

那么,写完了,差不多该收尾了。

辛苦了,干杯

感谢您拨冗参与!
我们期待向所有人展示您为UNSEEN创作的精彩作品。


感谢您拨冗参与!
期待您在UNSEEN的精彩表现。

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