看见未见:资深游戏动画师丹尼尔·泽特尔
看见未知
欢迎来到我们的员工聚焦栏目,这里我们邀请团队成员分享他们的见解、观点以及进入游戏行业的经历。本期我们与UNSEEN资深游戏动画师Daniel对话,了解他投身电子游戏行业的历程。
"SEE the UNSEEN"专栏聚焦UNSEEN艺术家们踏入游戏行业的契机、独到见解与创作理念。本期我们采访了资深游戏玩法动画师 的丹尼尔,聆听他投身电子游戏世界的缘起。
导言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
你好!我叫丹尼尔·泽特尔,来自德国南部的慕尼黑,是一名拥有21年资历的专业动画师。
闲暇时,只要不陪家人,我就会钻研各种围绕角色与动画创作的软硬件。从纸笔绘制到3D软件和VR技术,我热衷于创造充满鲜活个性、生动灵动的全新角色瞬间。除了固定的瑜伽时间和遛狗漫步,只要阳光稍露🌞,我总爱为朋友们点燃烤炉。
哈!我是丹尼尔·泽特尔。来自德国南部的慕尼黑,拥有21年动画师经验。
闲暇时除了陪伴家人,我还热衷于探索角色设计与动画制作相关的软硬件。从纸笔到3D软件乃至VR技术,我尤其享受用这些工具塑造个性鲜明、风格新潮的角色。此外,除了瑜伽和遛爱犬,天气晴好时最爱邀朋友来家里烧烤聚会。🌞
▲ 个人项目(采用Christoph Schoch制作的Michiru Rig的员工组合动画)
▲ 个人项目(使用Christoph Schoch的Michiru Rig制作的杖类连招动画)
▲ YUKI——我正在持续开发的原创游戏中的玩家角色
▲ 开发中游戏的玩家角色 YUKI
▲ 这是我为烧烤聚会的客人准备的素食烤面包料理,不过我忘了它的名字啦 ;)
▲为朋友们准备的素食烤面包!
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
除了妻子和孩子,对我影响最深的是那些充满神秘与多样性的艺术作品,它们触及到真实的风格。那些描绘都市与环境的游戏、电影和概念艺术;那些通过情感、共情与战友情谊克服困难的故事。当然,音乐和街头艺术也扮演着至关重要的角色。
当然,我从妻子和孩子们身上获得了灵感,但同样重要的是,那些充满多样性与神秘感的原创艺术作品也对我产生了深远影响。无论是展现都市风貌与环境的游戏、电影还是概念艺术,还是那些通过团队精神与情感纽带克服困难的故事,都深深触动着我。此外,音乐与街头艺术同样占据着重要地位。
▲ 为我开发多年的儿童读物设计的角色概念(2013年)
▲自很久以前(2013年)起持续开发的绘本角色概念设计。
▲ 《尼尔斯的奇妙旅程》 (日文原名 :ニルスのふしぎな旅)——这是我 每周必看的众多日本动画电视系列剧之一 。它对如今(1980年)我塑造角色魅力的方式产生了深远影响。
▲ 每周必看的日本动画之一便是《尼尔斯的奇妙之旅》。这部作品深刻影响了我塑造角色魅力的方式。
▲ 我总是不停重温这部剧集,一遍又一遍地观看。它激发了我对角色深度发展的思考,更展现了多元视角交织的故事——《奥义》(2021)
▲ 我深爱这个系列,反复观看了无数次。它持续以深刻的角色塑造和多维度的叙事打动着我。
▲ 这是我自2020年起开发的另一款个人游戏项目中的主角角色。融入都市街头艺术元素对我而言意义非凡——我曾作为涂鸦艺术家创作数年,在慕尼黑及周边地区结识了许多极具魅力的德国艺术家。街头艺术是转瞬即逝的艺术形式,任何人都可能随时覆盖它,因此作品往往只存在于短暂的瞬间。
▲ 自2020年起持续开发的个人游戏项目主角。融入都市街头艺术元素对我至关重要。曾有数年从事涂鸦艺术的经历,期间在慕尼黑结识了多位富有魅力的德国艺术家。街头艺术于我而言是转瞬即逝的艺术形式——毕竟谁都可能随时将其覆盖。
▲这是我2012年为新西兰惠灵顿艺术展创作的八幅插画之一。当时我们迎来了第一个女儿,她点燃了我内心的无限创作灵感。
▲ 这是2012年为新西兰惠灵顿展览创作的八幅插画之一。当时刚迎来女儿的诞生,绘画灵感很大程度上源自她。
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
童年至今仍令我魂牵梦萦的游戏是《最终幻想 圣剑传说》。对我而言,它堪称世界构建与角色情感刻画的典范。而初代《暗黑破坏神》则同时带来惊悚与震撼的双重体验。 那时我大概十三岁。不过现在绝不会让十三岁的女儿玩这些游戏。除此之外,游戏中最难忘的时刻,莫过于与现实中同样化身角色的玩家对话时,彻底忘却游戏本身而成为角色本身。因此如今我主要玩《英雄联盟》《Valorant》这类MOBA和FPS射击游戏。
至今仍深植我心的游戏是《圣剑传说》。个人认为其世界观与角色塑造堪称绝妙。此外,十三岁时初玩《暗黑破坏神》的我,同时被"恐惧"与"震撼"的情绪深深震撼。老实说,我可不愿让自己十三岁的女儿接触这款游戏。我也痴迷于那些让人忘却游戏身份、彻底沉浸于角色扮演,还能与扮演其他角色的玩家实时交流的作品——如今这类游戏就是所谓的MOBA、英雄联盟或《Valorant》这类第一人称射击游戏。
▲ 看到我为电影创作的动画被收录在官方《史矛革艺术书——霍比特人(2014)》中,真是太棒了!
▲ 当看到我的电影动画被收录进《史矛革艺术书——霍比特人(2014)》官方版时,那份感动难以言喻
▲ 2021年我在拳头游戏最钟爱的动画作品之一——《战斗学院》凯特琳皮肤
▲ Riot Gamesで2021年に手掛けた好きなアニメーション- バトルアカデミア ケイトリン
您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
我觉得这得怪Game Boy哈哈。紧随其后的是2D动画。我成长过程中接触的动画内容非常多元。当时有大量动画系列要么在日本创作,要么在日本制作。 《雷鸟神机队》《阿尔卑斯少女海蒂》(Zuiyo Eizo制作)、《尼尔斯的奇妙旅程》(Nirusu no Fushigi na Tabi)、《星际骑士》(改编自《星兽比斯马克》)。当然迪士尼对我影响也很深。 二十岁那年,我进入动画工作室实习,亲历了公司购入首批3D角色制作电脑的时刻——大约在2003年。当时我如同海绵般汲取着经验,身处2D动画老将的团队中,目睹着3D动画作为新兴产业在全球蓬勃发展的岁月。 很快我目睹越来越多的2D动画师陷入失业困境,于是加倍投入学习3D动画技术。那正是Maya和Alias软件的早期时代。在英国和新西兰从事电影行业十三年后,我逐渐意识到游戏公司的思维模式截然不同。当我了解到他们的企业文化和敏捷开发理念时,便邂逅了拳头游戏。 我无比感激在拳头游戏的时光,他们对我创作能力、专业技艺乃至个人成长都产生了深远影响。
这全都是Game Boy的功劳呢(笑)。此外还有2D动画。我是看着各种动画长大的。当时的动画主要都是日本制作的。《雷霆猫》《阿尔卑斯少女海蒂》(瑞鹰株式会社制作)、《尼尔斯的奇妙之旅》《剑骑士》等等。当然,迪士尼也对我成长产生了巨大影响。二十岁时在动画工作室实习期间,我亲眼见证了工作室首次购入用于制作3D角色的电脑。那是2003年左右的事。我如同夹在2D动画老手们中间的海绵,亲眼见证了3D动画作为新兴行业蓬勃发展的历程。当意识到2D动画师的职业道路日益艰难时,我决心全面学习3D动画技术——那正是Maya和Alias软件的初创时期。历经十三年电影行业生涯,辗转英国与新西兰生活后,我清晰地意识到游戏公司拥有截然不同的思维模式。在探索独特文化与灵活工作方式的过程中,我最终加入了拳头游戏。在那里获得的经验与成长令我心怀感激——它不仅提升了我的技术能力,更让我作为一个人获得了成长。
▲ 1997年的《暗黑破坏神1》对我这个玩家影响深远,尤其是其暗黑基调和动作角色扮演元素。
▲1997年发行的《暗黑破坏神1》对我这个当年的玩家产生了深远影响。尤其那略带黑暗的基调和ARPG元素!
▲ 在维塔特效公司参与《阿凡达》第一部的制作,是我职业生涯中令人惊叹的高光时刻,也是一次绝佳的学习经历!(2009年)
▲ 在维塔特效公司参与《阿凡达1》的制作,是我职业生涯中无比珍贵的经历,也是收获颇丰的学习之旅!(2009年)
不为人知
なぜunseenなのですか?
我热爱独立工作室。它们能创造新鲜创意,勇于冒险,敢于尝试。这里人人都是不可或缺的团队成员。
僕はインディースタジオが大好きです。新しいアイディアを創出し、チャンスをつかみに行く行動力があるからです。
皆がチームの一員としてかけがえのない存在です。
我热爱独立工作室。它们孕育着新鲜创意,勇于突破,敢于冒险。 小团队规模意味着频繁的互动与交流。这里人人都是核心成员,每个人的贡献都至关重要。在前工作室与劳尔和约翰共事时,我深切感受到他们的才华与经验,深知自己仍有许多值得向他们学习之处。与日本游戏工作室合作也始终是我的梦想——无论是其独特的美学风格、极客精神,还是塑造新颖角色的东方理念,都令我心驰神往。
我非常喜欢独立工作室。因为这里能孕育新创意,更拥有抓住机遇的行动力。小团队的交流互动也更活跃,每位成员都是不可或缺的存在。在前工作室与才华横溢的劳尔先生和约翰先生共事期间,我深切感受到他们身上仍有许多值得学习之处。同时,在日本游戏工作室工作也是我的梦想——这里孕育着独特的角色创作风格,更蕴含着御宅文化与东方思维的底蕴。
▲ 近期《忍者神龟》动画剧集的热潮,极大地激发了我对动态姿势和大胆空间布局的创作灵感。
▲ 《忍者神龟:崛起》动画系列的热潮,为我创作充满动感的姿势和大胆的空间布局提供了重要灵感。
您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?
希望我能支持这里涌现的清新而奇特的创意。Kemuri将呈现狂野不羁的风格,以动画系列曾采用的方式融合东西方元素——那正是我成长时期的精神食粮。我认为自己丰富的旅行经历、多元的动画背景,加上与家人的深厚羁绊,让我得以创作出前所未有的直击心灵又充满格调的动画。至少我如此期盼 :)
若能为UNSEEN提供些许别出心裁的创意支持,我将深感荣幸。Kemuri将承载着我成长过程中所见到的狂野而融合东西方元素的动画世界。那些游历各国的经历、多元的动画背景以及与家人的羁绊,正孕育着前所未有的直觉性与时尚感兼具的动画作品。至少,我如此深信不疑。
▲ 《最终幻想冒险》(1991)是我玩过的第一款ARPG,当时就非常喜欢。我认为这款游戏特别契合了我内心许多创意方向。
▲ 《FF冒险》是我初次接触并深深着迷的ARPG。我认为正是它确立了我创作方向的基调。
在Kemuri公司,您负责哪些工作?此外,您希望如何改进这些工作?
在《Kemuri I》中,我负责为凶猛而富有创造力的妖怪设计动画,打造充满冲击力的玩家战斗场景,近期还协助叙事团队为主要角色设计表演瞬间。正如各位所知,我始终追求原创性与鲜活感,因此致力于呈现前所未见的动画体验,让玩家乐此不疲地重温这些精彩瞬间。
在《ケムリ》中,我为强大而富有创造力的妖怪们设计动作,打造出趣味横生的玩家战斗。近期,我正协助叙事团队为主要剧情角色塑造动态瞬间。正如各位阅读时所感受到的,我始终注重原创性与鲜活感,致力于呈现那些令人过目难忘、令人想再次观赏的动画效果。
▲ 个人项目《Roboto》(Quill平台VR动画)
▲ 个人项目“Roboto”(使用Quill制作的VR动画)
对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
游戏开发与动画制作是高度依赖工艺且注重解决方案的领域。打造世界级团队需要积极态度、有效沟通、相互信任与坚韧不拔的精神。 UNSEEN的每位成员都处于职业巅峰状态,并致力于保持团队步调一致。明确自己偏好的游戏类型会很有帮助——正如我所领悟的,游戏开发耗时往往远超电影制作。在游戏创作中,形式与功能同等重要,而精准把握玩家心理是核心价值。最后,这始终是团队协作的成果:我们共同致力于让当前作品臻于完美,毕竟我们都是普通人。
游戏开发与动画制作是耗时极长且需要解决问题能力的工序。顶尖团队必须保持积极态度,具备良好的沟通能力,并需要信任与耐心。UNSEEN的成员均来自各部门顶尖人才,始终致力于团队协作。此外,了解自己偏好的游戏类型也很重要。游戏制作耗时往往远超电影制作,且形式与功能在开发中至关重要。最终,游戏开发是众人智慧的结晶。在共同打造杰作的愿景下,我们始终秉持人性化的协作理念。
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https://x.com/DanZettl
https://danielzettl.com
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