看见未知:高级游戏设计师 Hiro
看见未知
欢迎来到我们的员工聚焦栏目,这里我们特邀团队成员分享他们的见解、观点以及进入游戏行业的个人故事。本期我们邀请到UNSEEN资深游戏设计师Hiro,共同探索他投身电子游戏行业的历程。
"SEE the UNSEEN"专栏将介绍UNSEEN旗下艺术家们进入游戏行业的契机、洞察力及创作理念。本期我们采访了资深游戏设计师Hiro先生,探讨他踏入电子游戏世界的契机。
导言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
你好,我是Hiro,UNSEEN的游戏设计师!
大约30年前,我以街机游戏平台NEO-GEO的开发工作开启了职业生涯。此后,我陆续在Dreamcast、PC、Xbox 360、PlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation Portable、任天堂DS、任天堂3DS、Wii U以及任天堂Switch等平台进行过开发。
虽然游戏设计是我的主要职责,但在漫长的开发生涯中,我有幸担任过多种角色:导演、各类主管职位、角色美术师、关卡设计师、UI设计师、UI美术师、动态设计师、动态演员、配音演员、脚本编写员、各类管理职位、教育培训、人才招募,甚至还参与过团队组织和游戏硬件设计相关的工作。
我众多爱好之一就是"动手制作"各种东西。
我日常热衷于组装塑料模型、雕塑人物、制作饰品、皮革工艺、缝纫、组装定制电脑、摆弄各种小玩意、木工活,以及烹饪。
基本上我就是那种看到有趣、有意思或吸引我注意力的事情就想尝试的人——随着时间推移,我的爱好总是越积越多!
鉴于我的性格,我认为游戏开发——这项需要不断应对新挑战的工作——确实是我的天职。
▲ 正如你所见,我就是一名游戏设计师!
▲ 从小就最爱的《霹雳游侠》
"Knight Rider," which I have loved since I was a kid
你好,我是UNSEEN的游戏设计师Hiro!
约30年前,从开发名为NEO-GEO的街机游戏起步,我始终在日本游戏行业积累开发经验,涉及平台包括Dreamcast、PC、Xbox 360、PlayStation2、PlayStation3、PlayStationPortable、任天堂DS、任天堂3DS、Wii U、Nintendo Switch等。
虽然主要担任游戏设计师,但在长期的开发经历中,我有幸接触过多种岗位:包括总监、各类主管、角色美术师、关卡设计师、UI设计师、UI美术师、动态设计师、动态演员、配音演员、脚本编写师,以及各类管理岗位、培训专员、招聘专员、组织架构设计和游戏设备设计等。
兴趣爱好多种多样,在此介绍其中一项——“手作工艺”。
我每天都享受着制作塑料模型、手办原型、饰品、皮革工艺品、缝纫、自组电脑、手工制作、DIY以及烹饪等活动。
基本上,只要是看起来有趣、想到的、在意的事情,我就会忍不住想实际尝试,结果就是兴趣爱好越积越多。。!
正因为有这样的性格,每次挑战新事物的游戏开发工作,我认为正是我的天职。
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
让我向你介绍我热衷的事物之一:"创意空间"!
这些充满创意的场所包括我从未去过的地方、需要精心准备和巧思的露营之旅、我最爱的艺术家的现场演出,以及像我这样热爱创作的人们齐聚的活动。
在这些手工艺活动中,众多创作者齐聚一堂,向热情的参与者展示他们的作品。
年龄层和题材种类持续扩大,因此无论去多少次都不会感到厌倦。这确实是一次充满乐趣与喜悦的体验。
最近也有许多海外参与者加入。我得以欣赏到各国独具匠心的工艺品,更有机会与那些年事已高却依然精力充沛、朝气蓬勃的创作者们交流,每次都让我收获满满的灵感。
这些充满乐趣的地方所给予我的体验与灵感,对我游戏开发事业的发展具有不可估量的价值。
关于这一点,我也想介绍一个——那就是"创意空间"!
创意场所包括:未曾踏足之地、需要精心准备的露营活动、心仪艺术家的现场演出,以及聚集着与我同样热爱手作的人们的活动等。
在手工艺活动中,众多创作者携作品齐聚一堂,吸引着前来欣赏的顾客。
年龄层和流派范围都在持续扩大,因此无论去多少次都不会感到厌倦,这里确实是能让人度过快乐而幸福时光的地方。
最近海外参与者也很多,每次参加都能获得许多灵感——既能欣赏到各国独具匠心的作品,也有机会与那些虽年事已高却目光炯炯、精神矍铄的年轻心灵的创作者们交流。
在那些快乐的地方获得的东西,对至今的游戏开发工作都大有裨益。
▲ 能够获得灵感的「设计节」
▲ 生活中处处充满灵感!解开水的谜题?
▲ 像《我的世界》里的山!
一座宛如《我的世界》里走出来的山!
▲ ビルの間に異世界!?
楼宇之间竟有异世界!?
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
我向来钟爱复古游戏,尤其偏爱动作感十足的动作格斗类游戏。心仪之作实在太多,难以尽数,在此仅分享几款令我印象深刻的作品。
起初我主要玩街机游戏,但NEC的PC88游戏——尤其是日本法尔康的《伊苏》和《伊苏II》——真正将我的心带入了游戏世界的冒险之旅。
在卡普空的《街头霸王》(压力感应版)中,我不仅掌握了当时无人能施展的必杀技,更通过反复练习,最终实现了不用必杀技就能通关的境界。
《Strider》拥有引人入胜的游戏玩法,玩家需穿越严酷的环境与重力不断变化的世界。
世嘉的《梦幻之星Online》为玩家打开了一扇通往全新世界的大门,无论是在游戏中还是现实生活中。
Tecmo的《忍者龙剑传》让我连续好几夜彻夜未眠——我完全沉浸在这款至今仍被我视为史上最佳动作游戏的作品中。
在史克威尔艾尼克斯的《最终幻想XI》中,我的心在桑达奥利亚王国找到了新归宿,从此便在游戏与现实之间过起了长达数年的双重生活。
万代南梦宫游戏的《机动战士高达:战场羁绊》以其压倒性的沉浸感,将我带回了街机厅的时光。
任天堂的《塞尔达传说:天空之剑》以其游戏设计、关卡设计、故事叙述、音乐配乐以及整体世界构建,深深打动了我,令我感动落泪。
我喜欢复古游戏,尤其偏爱动作游戏和格斗游戏这类动作性强的类型。喜欢的游戏实在数不胜数,这里就简单介绍几款在我人生中尤为难忘的作品吧!
虽然我几乎只玩街机游戏,但NEC的PC88电脑游戏——日本Falcom的《伊苏》及其续作《伊苏Ⅱ》——真正将我的心带入了游戏这场冒险之旅。
在卡普空的《街头霸王(立式机柜版)》中,不仅能轻松施展当时无人能出的必杀技,更通过反复钻研,最终实现了不依赖这些必杀技通关的目标。
在《Strider飞龙》中,穿越各种严酷环境与世界,被重力变化的游戏机制所吸引,
在世嘉的《梦幻之星Online》中,开启通往游戏世界与现实世界的新世界之门,
在テクモ的《忍者龙剑传》中,我沉迷数日彻夜不眠,认为这是史上最棒的动作游戏。
在史克威尔艾尼克斯的《最终幻想XI》中,我的心早已迁居至游戏中的家园"桑德利亚王国",从此过上了现实与虚拟的双重生活。
在旧万代南梦宫游戏的《机动战士高达 战场的羁绊》中,凭借压倒性的沉浸感,我再次被召回了游戏中心,
在任天堂的《塞尔达传说 天空之剑》中,无论是游戏设计、关卡设计、剧情、音乐还是世界观,所有元素都令我感动落泪。
▲ WORLD HEROES / ADK
作为开发者的起点之作
标志着我开发者生涯开端的这款游戏
▲ 街头霸王ZERO / 卡普空
一款有我最喜欢的角色的游戏
▲ GUILTY GEAR / Arc System Works
我玩到最后的格斗游戏
▲最终幻想XI / SQUARE ENIX
迄今为止玩过最久的游戏
The game I've played the longest so far
您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
小学时,父亲带我去咖啡馆看"有趣的东西"。在那里,我第一次玩到了泰斗公司的街机游戏《太空侵略者》。自那一刻起,我便深深沉醉于游戏的魅力之中。
以当今标准来看,这款游戏极其简单:它采用桌式机柜设计,配备垂直手柄,仅有左右移动的摇杆,以及一个凸出过多导致难以按压的单按钮,屏幕更是黑白显示。尽管如此,加上当时每玩一次需支付100日元的高昂费用(对成年人而言相当昂贵),它仍成为风靡日本的社会现象级游戏。
自那日之后,我常泡在游戏厅里。由于囊中羞涩,无法尽情畅玩,我便四处寻觅免费或低价的游戏场所。每日穿梭于糖果店、百货公司顶楼、休闲中心、书店、玩具店、电脑商店之间,还常去拜访拥有游戏主机的友人。
几年后,我开始玩红白机(任天堂娱乐系统)。我对文化脑社的《飞龙剑II:龙之翼》痴迷不已,甚至参加了他们举办的官方赛事——世界武术锦标赛。 我从街机厅初赛一路过关斩将,连克区域赛强敌,最终挺进总决赛高阶组。多数选手都选用强力角色(那些招式根本挡不住!),而我或许是唯一坚持使用心爱角色"功夫"的选手,竟也成功跻身高阶组。
这次经历促使我参加了更多游戏赛事。当然,我对心爱角色的忠诚始终如一,远胜于单纯的角色实力——这份信念至今未曾改变!
小学时,父亲说"有件有趣的东西"带我去了一家咖啡馆,在那里玩了TAITO的街机游戏《太空侵略者》。从那以后,我就一直被游戏的魅力所俘获。。!
从外观上看,这是一款机身呈桌面状、控制器垂直安装的机器,仅配备可左右移动的摇杆、一个凸起明显且不易按压的按钮,以及黑白显示屏——如今看来极其简陋的游戏设备。然而即便定价高达每局100日元(对当时的成年人而言也是高昂的价格),它仍成为风靡日本的社会现象级游戏。
从第二天起,我便长期泡在游戏中心,但由于没有自由支配的玩乐资金,我几乎每天都会四处寻找免费或低价的游戏场所——零食店、百货公司顶楼、休闲设施、书店、玩具店、电脑商店,以及拥有游戏机的友人家等,这些能玩到各种游戏的地方都成了我的日常去处。
几年后,我开始玩起红白机等游戏机,尤其钟爱Culture Brain出品的《飞龙之拳Ⅱ》。在游戏中,我参加了名为"异种格斗技世界锦标赛"的大型官方赛事,先后夺得店铺冠军、地区冠军,最终晋级总决赛前几名。周围选手几乎都使用强力角色(拥有无法防御的必杀技!),而我却执着地使用自己最爱的角色"拳法家",想必是唯一一位凭借此角色打入决赛圈的选手。
这便是我此后频繁参加游戏比赛的契机呢。当然,坚持选择心仪角色而非考虑角色性能的执着,至今仍未改变!
▲ 当年的咖啡店「太空侵略者」 1970年代后期
▲ 当年的咖啡店「太空侵略者」 1970年代后期
▲「飞龙之拳Ⅱ」日本冠军决定战现场——我就在其中!
不为人知
なぜunseenなのですか?
一言以蔽之,"直觉"。
我在前一份工作中就开始物色新机会。求职不久后,我偶然发现了名为UNSEEN的公司。
说实话,我对这家公司及其首席执行官伊久美一无所知。
但不知为何,我竟莫名着迷。当我浏览伊久美参与的作品、公司的宣传视频、杂志访谈以及团队成员介绍时,渐渐感受到这家公司汇聚着与我同样奋斗过的人们,他们怀揣着创造有趣游戏的真诚热忱。 UNSEEN的风格与企业文化令我心驰神往,深感与自己契合。"我一定要去那里!!"我暗自决心。
我立即行动起来,准备好申请材料并在当天提交了申请。
求职过程总体相当愉快,但UNSEEN是唯一一家我直接申请而非通过中介的公司。那份期待几乎令人心跳加速——即便辞去前一份工作时,我仍不确定能否加入首选的UNSEEN。庆幸最终如愿以偿……哈哈
我的直觉果然没错!!在UNSEEN的工作带给我的兴奋与快乐,远超以往任何时候。
简而言之,源于“直觉”。
在前职任职期间开始求职活动后不久,偶然发现了UNSEEN这家公司。
我完全不知道这些事,无论是关于公司还是CEO育美女士。
然而不知为何,我莫名地在意起来。随着不断浏览育美女士参与的作品、公司宣传视频、杂志访谈以及团队成员介绍,我渐渐发现这家公司似乎汇聚着许多曾与我有着相似烦恼的人,以及怀揣着纯粹想制作有趣游戏热忱的人们。他们的创作风格和企业文化都与我高度契合,让我产生了"好想去那里工作!!"的强烈渴望。
此后的行动非常迅速,我立刻准备好申请材料,当天就提交了申请。
这次求职过程本身相当有趣,虽然通过中介介绍的岗位不多,但有一次我直接投了某家公司,而且在面试过程中——当时还不知道能否入职——就辞掉了原来的工作。整个求职过程真是惊险刺激,不过最终顺利入职了心仪的首选公司UNSEEN,真是太好了哈哈。
而且,我的直觉果然没错!!在UNSEEN,我正过着比以往更加激动人心、充满乐趣的每一天。
▲ 安达度假村
▲ 阿拉伯海岸
▲竞技场酒吧7号
▲ 蛋子茶馆
▲ DMC-12
▲ RX-78-2
▲ NZ-666
▲ GX-67 + …?
您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?
当然,我致力于通过打造UNSEEN独有的创新游戏设计来贡献力量。同时,我还将从更广泛的层面提供支持,参与团队建设与公司运营,以唯有我才能实现的方式作出贡献。
例如,引导整体发展进程以确保时间得到有效利用,在各个领域提供建议,收集信息并协调会议,以及默默处理那些他人可能忽略或不愿触及的任务。
在解决问题时,我不会固守既定方法论,用"就该这么做!"的态度强行套用技巧,而是尝试从过往经验中提炼出适用于未知情境的思路——以"要不试试这个?"的开放态度提出建议。
由于UNSEEN规模不大,并非无法认识这里的所有人,因此我努力寻找一个能让大家达成共识的解决方案和方向。
当然要创造出具有UNSEEN特色的独特游戏设计,同时我也希望在团队建设、公司运营等广泛领域,通过"唯有我才能做到的事"来贡献力量。
在整个开发过程中,我默默承担着许多他人不愿触及或不易察觉的工作:引导团队合理分配时间、提供各类咨询建议、通过多场会议收集信息并统筹全局。这些工作早已在幕后悄然展开。
在解决问题时,我不再固守"应该这样做!"的既定模式,而是从自身经验出发,提出"要不试试这样?"的创新方案——这正是我认为更适合应对未知挑战的行动方式。
由于公司规模不大,无需管理大量员工,因此我们始终致力于避免出现任何令员工无法接受的工作方式。
▲ 极具神韵的「2023年富士山顶」——宛如八百万神明正凝望朝阳升起
▲ 车站里的「忍者」Ninja? Why is there a ninja!?
▲ 最爱的店铺「チャイハネ」
我最喜欢的店铺「茶屋」
要让客人享受乐趣,自己先乐在其中至关重要。
对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
若您已读至此,说明您对游戏开发怀有强烈的好奇心与热情,请将此视为值得考虑的一种视角。
即便在游戏开发领域,也存在着多种角色。
很少有人从一开始就清楚自己想做什么,所以我认为尝试各种事情来摸索方向是件好事。
当你一无所知时,模仿同辈或上级往往是更容易的起点。
要将游戏转化为产品,需要许多元素和谐地融合在一起。
身处此境时,尝试过多种不同角色的经历便显得尤为珍贵。你会发现那些"看似多余的迂回"并非虚耗光阴,而是切实的成长印记。这份领悟将伴随着对工作的自信与自豪油然而生。
此外,当你积累了经验并能胜任各种事务时,请相信自己的直觉与想法,努力去发掘"唯有你能做到的事"。
别想太多。你所见所历,皆是你独有的印记。
简而言之,将这个理念应用到你制作的游戏中!结果将是“一种前所未有的独特存在!”
要让玩家享受你的游戏,你自己也必须从中获得乐趣。
我期待着我们能共同创作游戏的那一天,或是能玩到你制作的游戏的那一天。
既然您能读到这里,说明您对游戏开发怀有强烈的好奇心与热情,因此请将这作为思考方式之一参考看看。
虽然说是游戏开发,但其中包含着许多不同的角色。
真正从一开始就知道自己想做什么的人很少,因此为了找到它,我觉得尝试做任何事情都是不错的选择。
在还不了解任何事情的时候,从模仿周围的同事或上司等人的做法开始会比较容易。
要使游戏达到产品级别,需要让众多要素相互咬合。
那时,当你意识到过去尝试过各种事情的经验都派上了用场,真切体会到"那些看似无谓的绕路并非徒劳"、"自己确实成长了"时,对工作的自信与自豪感便油然而生。
此外,当积累了经验、掌握了各种技能后,请相信自己的直觉和想法,去尝试做"只有你能做到的事"。
不必想得太复杂,你所见过的、经历过的一切,都是你独一无二的财富。
也就是说,如果能将其运用到游戏中,就能创造出"世上独一无二的东西"!
要让客人感到快乐,自己先感到快乐是非常重要的。
期待着有朝一日能一起制作游戏,或是能让我玩到你们制作的游戏。
▲光是想象前方会有什么,就让人兴奋不已!
▲ 我的梦想是打造家庭游戏厅和酒吧!