看不见的世界:认识技术艺术家 OMAR ESPINOSA
看见未知
欢迎来到我们的员工聚焦,在这里我们将介绍我们团队的成员,分享他们的见解、观点以及他们如何进入这个行业的故事。在本专题中,我们将与 Omar : UNSEEN 的高级技术美术师坐在一起,了解他进入视频游戏行业的历程。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN"。
今回は、テクニカルアーティストのオマールさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
导言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
Qué ondas!
大家好,我叫奥马尔,是 UNSEEN 的高级技术美术师,自 2015 年起一直生活在东京。我来自墨西哥城的塔科兰。
从我记事起,我的生活就充满了动漫、游戏、电影和纸牌游戏(请参见附件)。
Qué ondas!
皆さん、僕の名前はオマールです。UNSEENのシニアテクニカルアーティストで、2015年から東京に住んでいます。私はもともとメキシコシティのタコランド出身です。
物心ついたときからアニメ、ゲーム、映画、カードゲームに囲まれた人生でした。
我是个电影怪才,从小就看了很多阿罗诺夫斯基、北野武、林奇和佐杜洛夫斯基的作品(包括漫画和书籍),同时也忠于我的宅男风格,玩了很多《神奇宝贝》(包括卡牌游戏和游戏机系列),《新世纪福音战士》也看了十几遍。
僕は映画オタクで、アロノフスキー、北野武、リンチ、ホドロフスキー(コミックや本を含む)のすべてをたくさん見て育ちました。同時に、ポケモン(カードゲームとゲームボーイシリーズの両方)をたくさん遊び、エヴァンゲリオンを何十回も見ました。そしてマジック・ザ・ギャザリングを何時間もやってことで、僕という存在が形成されように思います。
我在日本的最初几年并不容易,我甚至失业到快要失去签证的地步,但我一直在努力,让一切都翻转过来。有一篇关于摇滚乐队 "Rodrigo y Gabriela "的访谈,当他们提到离开墨西哥的时间时,我与他们产生了强烈的共鸣。"我们有两条规矩。第一,我们不做与音乐无关的事情。第二,我们不回去"。它给了我无穷的力量。我把它珍藏在身边,在我最困难的时候,它帮助我渡过难关。
日本での生活は、最初の数年間は簡単ではなくビザを失いそうなほど無職になったこともありました。僕は常に事態を好転させることに努力したんだ。ロドリゴ・イ・ガブリエラというロックバンドのインタビュー記事で、メキシコを離れる時のことに触れていて、強く共感したんです。「僕らには2つのルールがあった。まず、自分たちの音楽と関係のないことには手をつけない。2つ目は、もう戻らないこと」。それは僕にとても大きな力を与えてくれました。そのおかげで、最も困難な日々を経験し乗り越えることができたしました。
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
在我的成长过程中,我能够接触到各种各样的兴趣爱好,这让我意识到,作为一种文明,我们是多么喜欢娱乐,而如何体验这些兴趣爱好的设计背后蕴含着巨大的科学。我希望自己制作的东西能够超越时空,活在人们的心中,就像这些参考资料活在我的心中一样。
我经常思考人与人之间的真诚联系,每次在机场看到人们在等待多年未见的人时,我都会想到他们想要一起分享的时光。希望通过我们的游戏,人们能继续增进感情。
当然还有数学方面的工作。这类工作永远不会结束,总会有新的算法、新的平台,随之而来的是新的谜题和问题,需要一群新技术专家想办法创造出更高质量的像素。
僕は幼少期から様々なことに興味を持ってるんで、文明人がいかに娯楽を楽しんでいるか、そしてそれらをどのように経験させるか、その設計には大きな科学的根拠があることに気づかされました。これらの参考文献が僕の中で生きているのと同じように、人々の心や精神を超越して生きていくようなものを作りたいと考えています。
空港にいると、何年も会っていない人を待っている人々を見るたびに、彼らが一緒に共有したい大切な時間について考えさせられます。愿わくば、僕たちの作っているゲームで人々がより強い絆を育み続けますように。
そして、もちろん数学的な側面もあります。この種の仕事に終わりはありません。常に新しいアルゴリズム、新しいプラットフォーム、そして新しいパズルや問題存在がし、新進気鋭の技術者たちが、より質の高いピクセルを作成する方法を見つけ出す必要があるのです。
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
有人只选过一款吗?我小时候玩过很多 SNES 上的 "狮子王",我告诉你,那游戏很难!
但最近,我认为《生化奇兵》、《最后的我们》和上田文人(Fumito Ueda)的所有作品确实对我如何构思电子游戏产生了巨大影响。事实上,这些新的叙事方式将你置身于不同的情境和困境中,这一点非常出色,因为即使游戏可以按照剧本进行,但人们体验游戏的方式却可能大相径庭。关于这一点,我很遗憾地发现《生化奇兵无限》并不是无限的。
1つしか選べなかった人はいますか?子供の頃はスーファミの「ライオンキング」をたくさんやりました。
でも最近は、『バイオショック』や『ラスト・オブ・アス』、そして上田文人さんの作品が、僕のビデオゲームに対する考え方に大きな影響を与えたと思うんです。これらの新しい物語の導入、さまざまな種類の状況やジレンマに陥るかというユーザーエクスペリエンスは非常に優れています。なぜなら、ゲームは台本に従うことができても、人々がそれらをどのように体験するかは劇的に異なる可能性があるからです。その点、『バイオショックインフィニット』は殘念ながら無限ではないことを知り、深く悲しんでいますT-T
我是在一个鼓励玩游戏和看电影的环境中长大的,因此自然而然地对这些娱乐节目的制作方式产生了浓厚的兴趣。
僕はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、自然とこうしたエンターテインメントがどのように作られているのかに大きな関心を持つようになりました。
您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
我是在一个鼓励玩游戏和看电影的环境中长大的,因此很自然地对这些娱乐节目的制作过程产生了浓厚的兴趣。我清楚地记得,当我还是个孩子,第一次看到《国际足球巨星》的片尾字幕时,我就想 "等一下......原来还有人在做这个"。游戏开发一直是我的梦想。
我的职业生涯开始于 Unity 刚刚起步的时候(应该是 Unity 2.6),所以我一毕业就在一家名为 "Holaboss Games "的年轻游戏开发工作室找到了一份游戏程序员的工作。我学到了很多 CPU 和 GPU 之间的关系,以及电影图像输出与实时图像输出之间的巨大差异。在那一季,我对灯光也非常感兴趣,因此我做了很多电影渲染和合成工作,这反过来又让我想知道在游戏开发中会有怎样的效果。
在墨西哥和日本,我尝试过不同的公司,做过动画长片、VR、手机游戏,甚至还和一些朋友一起做过独立游戏,最后我在大阪的卡普空工作,开发了一系列色彩科学和着色器技术,但 2022 年 3 月发生了一件大事......
僕はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、自然とこうしたエンターテインメントがどのように作られているのかに大きな関心を持つようになりました。子供の頃、初めて「インターナショナル・スーパースター・サッカー」のエンドクレジットを見たとき、「ちょっと待てよ、これを作っている人がいるんだな」と思ったのをはっきりと覚えています。ゲーム開発は、いつも、いつも僕の頭の中にありました。
プロとしてのキャリアは、Unityが流行りだした頃(Unity2.6だったと思う)にスタートしたので、卒業後すぐに「HolabossGames」という若いゲーム開発スタジオでゲームプログラマーのポジションを得ました。そこで、CPUとGPUの関係や、映像の出力がリアルタイムと大きく異なることを学びました。その頃、ライティングにも興味があったので、映画のレンダリングやコンポジットの仕事をたくさんしていたのですが、それがゲーム開発にも通じるのではと思うようになりました。
メキシコと日本で、長編アニメーション、VR、モバイルなど、さらにはインディー ゲームを友人たちと一緒に行うさまざまな会社を経験した后、最終的に大阪のカプコンに入社し、色彩学やシェーダーなどの技術開発に携わりましたが、2022年3月に大きな発表がありました......。
但是,2022 年 3 月发生了一件大事......,一个神秘的新赛博朋克游戏开发工作室宣布成立。
2022年3月に大きな発表がありました.........謎のネオ・サイバーパンクゲーム開発スタジオが発表されました。
不为人知
なぜunseenなのですか?
......一个神秘的新赛博朋克游戏开发工作室宣布成立。我已经在社交媒体上关注了很多人。当然,Ikumi 已经很受欢迎了,Liam 也是,Raúl制作的精彩动画一直出现在我的 Twitter 时间轴上。我必须到场。有一种强烈的冲动让我不断努力,成为团队的一员。
我并不想这么早就离开卡普空,我学到了很多东西,工作环境也非常适合我,但任何创造性的工作都需要大量的时间来完成。游戏需要数年才能完成,这已经不是什么秘密了。你一生中能制作多少款游戏?4?5?因此,我认为也应该考虑一下我想把时间和精力放在哪里,而 UNSEEN 绝对是我想一起制作游戏并创造历史的团队。
...謎のネオ・サイバーパンクゲーム開発スタジオが発表されました。私はすでに多くの人をSNSでフォローしていました。もちろん、Ikumiはすでにかなりの人気がありましたし、Liamもそうでした。Raúlの素晴らしいアニメーションは、いつも私のTwitterのタイムラインにありました。その場に居合わせなければならない。この強い衝動に駆られ、僕はチームの一員として頑張ることにしたのです。
カプコンをこんなに早く辞めるつもりはなかったし、いろいろなことを学べたし、職場環境も自分に合っていた。でも、クリエイティブな仕事には時間がかかるという事実がある。ゲームが完成するまでに何年もかかることは、よく知られています。一生のうちに何本ゲームをつくれるか?4?5?は間違いなく僕一緒にゲームを作り、一緒に歴史を作っていきたいチームです。
除了任何技术或艺术方面的投入,我还感到非常幸运,能够将我的文化背景和我体验世界的方式带到任何创意决策中,尽我所能做出贡献。
技术的・芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
您希望为 UNSEEN 带来什么?
unseenに何をもたらしたいですか?
大量的着色器魔法、视觉特效奇才和机智的照明解决方案。我们正在打造的体验包含了许多我们尚未发现的挑战。我觉得我和我的同事们都肩负着巨大的责任,我们要做出成果,让每个人的工作都更上一层楼。我一生中很少有机会像在 UNSEEN 一样感受到如此强烈的友情。
除了任何技术或艺术方面的投入,我还感到非常幸运,因为我可以将自己的文化背景和体验世界的方式带到任何创意决策中,尽我所能做出贡献。
シェーダーの魔法、VFXの魔術師、気の利いたライティング・ソリューションの数々。僕たちが作っている体験は、まだ発見していない多くのチャレンジで構成されています。僕は、チームや同僚と一緒に、みんなの仕事を次のレベルに引き上げるようなサポートをしたいて考えています。UNSEENほど仲間意識を強く感じたことは、人生で何度もありません。
技术的・芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
对于任何有抱负的技术艺术家来说,请尽快掌握十字积和点积的运算,你会惊讶地发现,如此简单的运算竟然能让你走得如此之远!即使你不是技术人员,也不要低估学习数学的力量,它是当今非常宝贵的资源。
我觉得在任何领域都非常有用的另一件事,就是努力成为一个表达能力很强的人。能够有效地表达和沟通是一种被低估的超级能力。提供反馈、表达想法或解释流程,以及让人们接受你的观点,这些都是你如何在如此苛刻的行业中取得成功的几个例子。
テクニカルアーティストを目指す人は、できるだけ早くクロスとドット積をマスターしてください!こんな簡単な操作でここまできるのかと驚くことでしょう。また、たとえ技術職でなくても、数学を学ぶことの力を過小評価してはいけません。
もうひとつ、どの分野でも非常に役に立つと思うのは、高い表現力を持つ人間になるよう努力することです。効果的に表現し、伝えることができるということは、過小評価されているスーパーパワーです。フィードバックを与える、アイデアを表現する、プロセスを説明する、人々を納得させるなどは、このような要求の厳しい業界で成功を収めるためのほんの一例です。
在我们之前的文章中 看不见的世界:认识环境艺术家 CHARLOTTE BAGLIONI 中,她问道 "我知道您热衷于电影摄影和日本流行文化。最后,是什么让您选择了电子游戏而不是电影业?
让我倾向于游戏开发的原因是,当我从 SIGGRAPH 回来时,我意识到有这样一个领域,它优雅地游走在技术与艺术的交汇点上。我学过一些编程,又在电影中担任过艺术家,这些技能的结合让我能够发掘自己作为创作者的潜力。事实上,我也想做一些能在屏幕上出现更多时间的作品,而不是像为电影制作视觉特效那样只出现几秒钟。
前记事 看見不被看見:與環境藝術家 CHARLOTTE BAGLIONI 會面 からの質問:「あなたの映画撮影への情熱も、日本のポップカルチャーへの愛情もどちらも知っているつもりです。結局、映画業界ではなく、ゲームの世界を選んだ理由は何だったのでしょうか?
ゲーム開発に傾倒したのは、SIGGRAPHから帰ってきたとき、テクノロジーとアートの交差点でエレガントに泳ぐこの分野があることに気付いたからです。プログラミングを学び、映画でアーティストとして活動することで、クリエイターとしての可能性を追求するためのスキルを身につけることができました。本当は、映画のVFXのように数秒ではなく、もっと長い時間スクリーンに映し出されるものに取り組みたかったのですが......。