看不见的世界:资深环境艺术家张怡开
看见未知
欢迎来到我们的员工聚焦栏目,这里我们特邀团队成员分享他们的见解、观点以及进入游戏行业的个人故事。本期我们邀请到UNSEEN资深环境美术师张毅凯,聆听他投身电子游戏行业的历程。
"SEE the UNSEEN"专栏将介绍UNSEEN旗下艺术家们进入游戏行业的契机、洞察力及创作理念。本期我们采访了资深环境美术师张易凯,探讨他踏入电子游戏世界的契机。
导言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
我叫张以佳(Cheung Yi Kai),你可以叫我以佳。现任UNSEEN工作室高级环境美术师。很多人也叫我Jason,但现在我更喜欢以佳这个名字。我出生于香港,目前定居英国。 我从事游戏开发、玩电子游戏、研究游戏相关话题,也关注游戏资讯。与游戏无关的爱好仅有三:漫步自然、旅行探险,以及寻觅美味佳肴填饱肚子。这些活动让我能暂时远离电脑,放松身心。不过老实说,散步时我仍会思考游戏设计,吃饭时也常聊起游戏话题——毕竟我就是控制不住自己。 这实在难以克制。若电子游戏、美食、自然或旅行这些话题无法引起你的兴趣,你可能会觉得我相当无趣——因为我总会围绕这些主题展开对话。
或许这源于我出生于香港这座喧嚣都市的经历——那里充斥着人潮、车流、霓虹灯与摩天大楼。在如此拥挤的空间生活,让我格外珍视个人空间、宁静时光,以及能在广阔空旷的原野上自由漫步、无需顾忌束缚的感受。因此工作之余,我倾向于保持低调。我享受独处时光,也珍视与妻子共度的每一刻。
但我依然深爱这座城市。香港街头空调的嗡嗡声、数不胜数的商场餐厅带来的便利、令人眼花缭乱的窗户以及它们在夜色中闪烁的光芒,至今仍牵动着我的心弦。这种爱恨交织的情感,我始终无法摆脱。 因此,我乐于在数字3D空间中重现城市的脉动。这仿佛是我捕捉复杂情感的方式,将它们融入作品之中。
▲ 英国康沃尔郡
我的名字是张以佳(Choon Yi Kai)。请叫我Yi Kai(イーカイ)。我是UNSEEN的高级环境美术师。虽然过去很多人叫我"杰森",但现在更希望大家能称呼我"イーカイ"。我出生于香港,目前定居英国。我热衷于开发游戏、玩电子游戏、研究游戏,并关注相关领域的发展。唯一与电子游戏无关的爱好是漫步自然、旅行探险以及寻觅美食。这些活动能让我远离电脑放松身心,但老实说,散步时仍会思考游戏设计,用餐时也常聊起游戏话题——这习惯实在难以戒除。若对电子游戏、美食、自然或旅行毫无兴趣,与我交谈可能会觉得相当无聊。我热衷于探讨这些话题,因此这类对话往往能让我兴致盎然。
或许,这与我出生之地香港喧嚣的都市景观有关。那里充斥着熙攘的人群、拥堵的车流、人工光源与林立的高楼。在如此狭窄的空间中生活,我深切体会到个人空间、宁静时光以及能在广阔空地自由漫步的珍贵——无需顾虑任何限制。因此,工作之余我格外珍惜属于自己的时间,无论是独处还是与妻子共度的时光,都令我倍感愉悦。
然而,我依然深爱着这座城市。香港空调的嗡鸣声、数不胜数的便利商场与餐厅,以及夜幕下闪烁的无数窗户,都深深吸引着我的心。这是一种挥之不去的复杂爱恨交织。因此,我乐于在3D数字空间中重现城市的氛围——这如同捕捉复杂情感的混合体,并将其转化为作品中的表达。
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
玩电子游戏、旅行、徒步、欣赏其他艺术家的作品、数字媒体以及身边的生活事件,这些都构成了源源不断的灵感源泉。所有这些创意输入都需要重新构想,让它们在我散步、玩耍、淋浴或只是在街上发呆时,在脑海中慢慢酝酿。 想象着:若将A与B融合,在D领域注入些许C的创意。正是这持续的观察、信息吸收与天马行空的想象过程,让我始终保持着创作的灵感源泉。
玩电子游戏、旅行、徒步、欣赏其他艺术家的作品、浏览数字媒体和关注身边发生的事情,这些始终是我的灵感源泉。所有这些创造性的输入都需要在我脑海中慢慢发酵。当我散步、玩耍、沐浴时,或在街头发呆时,这些灵感便在我脑海中酝酿发酵。我不断构想:若将A与B融合会如何?若将C的创意注入D的领域又会怎样?正是这个持续吸收信息、激发想象力的循环过程,让我始终处于灵感迸发的状态。
▲ 兰德曼纳劳加尔,冰岛
▲ 瑞士卢塞恩
▲ 意大利马泰拉
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
我玩过不少电子游戏,但若要选出最钟爱的作品,那非Thatgamecompany开发的《风之旅人》莫属。这款游戏在完全没有对话的情况下,创造出极具感染力的情感瞬间与故事。它虽是简短而朴素的游戏,却值得玩家踏上一段值得体验的旅程。 并非说《风之旅人》开创了先河,但它确实让我迷上了独立游戏。我开始欣赏这些小型工作室带来的创意——他们做出了主流游戏中罕见的尝试。这让我不断思考:如何让电子游戏体验更具独特性与启发性?
我也热爱《最后生还者》《底特律:成为人类》这类游戏,学生时代在《Dota》《反恐精英》和《最终幻想XI》上耗费了太多时光。但《风之旅人》对我意义非凡,因为它发售时我刚进入大学——那大约是2010年,独立游戏开发者开始获得更多关注与认可的时期。 《风之旅人》及其开发商Thatgamecompany的《Flow》《花》等作品,乔纳森·布洛、菲尔·菲什、马库斯·佩尔松、Supergiant Games等开发者正获得广泛认可。无论你是否喜欢这些作品,它们激励了包括我在内的许多人投身独立游戏开发领域。
所以,没错,《风之旅人》是我最爱的游戏。它对我而言不仅是一款游戏,更是我投身游戏开发事业的契机。
我对许多电子游戏都感兴趣,但若要选出最钟爱的作品,《风之旅人》当之无愧。这款由Thatgamecompany制作的游戏,在完全摒弃对话的情况下,创造出极具美感的情感瞬间与故事。它虽短小精悍,却是一段值得体验的旅程。《风之旅人》并非首创此类体验的游戏,但它让我彻底迷上了独立游戏。我开始注意到这些独立工作室展现的创造力——他们能打造出传统游戏中罕见的独特体验。与此同时,它也促使我思考如何让电子游戏体验更具独特性与思考深度,并开始主动探索这个命题。
我喜欢《最后生还者》《底特律:成为人类》这类游戏,学生时代也曾为《Dota》《反恐精英》《最终幻想XI》耗费大量时间。但《风之旅人》对我而言意义非凡——它发售时恰逢我大学入学,那正是2010年前后,独立游戏开发者开始获得更多关注与认可的时期。《风之旅人》及其开发商Thatgamecompany的其他作品——《Flow》《Flower》——以及乔纳森·布劳、菲尔·菲什、马库斯·佩尔松、Supergiant Games等开发者都逐渐受到关注。无论是否身为粉丝,他们都为包括我在内的许多人提供了投身独立游戏开发的契机。
所以,没错,《Journey》是我有史以来最喜欢的游戏。它对我而言不仅是一款游戏,更是让我迷上游戏开发的作品。
▲ 旅程 / 那家公司
您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
小学时老师问将来想当什么职业,我记得在表格上豪迈地写下"建筑师"。虽不如律师医生光鲜,但至少能让多数亚洲父母感到骄傲。那时我幻想成为最酷最厉害的建筑师,把城市改造成《最终幻想》里那般奇幻刺激的世界。 当时的我全然不懂预算限制,更不明白万有引力定律。况且我物理数学极差,考试屡屡不及格。最终自然无缘成为建筑师。不过电子游戏、漫画和电影中的奇幻世界,始终滋养着我的创作热情。小学时我和挚友常画迷你漫画书,还进行友好的创作比拼。 那些时光充满甜蜜回忆。但随着成长,香港教育体系对我这类人提出了严峻挑战。屡屡考试失利让我认定自己是个失败者。直到大学转修艺术课程,我才发现真正的学术优势。方向的转变让我明白:我并非失败者,只是在错误的学业道路上迷失了方向。
幸运的是,如今作为环境美术师,我得以摆脱建筑限制的束缚来创造世界。当然,环境依然需要合理且可信。但话说回来,即便我犯错,我的3D环境也不会威胁到生命或生活条件。最坏的情况不过是出现些看不见的碰撞错误或故障,让玩家稍微懊恼一下罢了!
总之,即便我清楚自己的热情在于制作电子游戏,仍需经历几次职业转型才能找到真正归属。我的职业生涯始于澳大利亚墨尔本的程序员岗位,但下班后我全心投入开发自己的独立游戏。 后来发现编程并非我的强项,却对美术创作情有独钟。大约一年半后,我毅然决定:"编程工作,拜拜!"收拾行囊回到香港,转型成为自由2D美术师,同时继续在业余时间开发自己的游戏。
但过了一会儿,我才意识到独自开发游戏可不是件轻松的事。哎呀!
我需要稳定收入,加上自己缺乏足够决心,单枪匹马开发游戏对我而言实在太过艰难。于是举白旗投降,重返某手游公司担任全职美术。快进四年后,我再次宣告"我要离开"。这次我决心专攻3D场景制作,彻底逃离香港手游圈。 并非贬低手游,只是我对PC和主机游戏怀有特殊情结——那是我成长时期的游戏,也是我渴望创造的作品。 经过一年半的3D技术全职深造,我成功入职名为Dekogon Studio的顶尖外包公司。随后辗转至德国杜塞尔多夫的育碧工作室、英国的Supermassive Games,如今在东京UNSEEN担任高级环境美术师。
多么有趣的旅程啊!
小学时,老师问"将来想成为什么",我记得自己大胆地在答题纸上写下了"建筑师"。虽然不像律师或医生那样光鲜亮丽,但这职业足以让大多数亚洲父母引以为傲。总之,当时的我幻想着成为最酷的建筑师——能够将城市改造得充满惊喜,如同《最终幻想》的世界般奇幻。然而那时我对预算和重力法则几乎一无所知,物理数学也学得磕磕绊绊,屡屡在考试中吃瘪。最终,我还是没能成为建筑师。然而电子游戏、漫画和电影中那些充满想象力的世界,始终激发着我的创造力。小学时,我和挚友一起创作迷你漫画,还比赛比拼谁的作品更出色。那些瞬间至今仍是快乐的回忆。然而随着成长,香港的教育体系对我这类人而言充满挑战。持续不理想的考试成绩让我深陷失败者思维。直到进入大学美术班,我才真正发现自己的学术优势所在——当视角转换时,我才明白自己并非失败者,而是当初选择了错误的求学方向。
幸运的是,如今作为环境艺术家,我能够不受建筑限制地构建世界。当然,环境终究要建立在可理解、可信的范畴内。但即便我的3D环境存在瑕疵,也不会对人类或生活环境构成威胁。最坏的情况,或许只是让玩家感到烦躁或出现些许故障!
虽然我一直知道制作电子游戏是我的热情所在,但在找到真正归属之前,我经历了多次职业转型。我的职业生涯始于澳大利亚墨尔本,担任程序员一职。然而下班后,我满脑子都在构思自己的独立游戏。最终发现编程并非我的强项,却对美术创作产生了浓厚兴趣。约一年半后,我毅然决定辞去程序员工作,收拾行囊回到香港。转型成为2D自由美术师的同时,我开始挑战自主开发游戏。
然而,过了一段时间,我意识到独自制作游戏并非易事。这很正常吧!
稳定的收入终究是必要的,况且我当时缺乏足够的决心。单枪匹马开发游戏对我而言实在太过艰难。于是,我举白旗重返全职工作,在一家手游公司担任普通美术师。约莫四年后,"再也不干了"的念头再度袭来。这次,我带着逃离香港手游圈、专注3D领域的使命出发。并非贬低手游,但我始终痴迷于PC和主机游戏——那才是我童年玩过的、渴望创作的游戏。全职钻研3D技术约一年半后,我加入了优秀的外部制作公司Dekogon Studio。此后辗转至德国杜塞尔多夫的育碧工作室、英国Supermassive Games,如今在东京UNSEEN担任高级环境美术师。
多么快乐的旅程啊!
▲ 我大约4.5年前创作的个人作品。
4.5年ほど前に作った個人作品
不为人知
なぜunseenなのですか?
我最初是在2022年初偶然在推特上看到UNSEEN工作室发布的宣传视频。作为Ikumi过往作品的粉丝,她凭借在游戏行业积累的丰富经验——曾担任环境美术、角色设计、概念设计等多重角色——出任工作室CEO的消息令我倍感振奋。我相信这种多元背景赋予了她对游戏创作的深刻理解。 更惊喜的是发现工作室宣传片导演Liam Wong同样效力于UNSEEN(我自2019年起就钟爱他的香港与东京摄影作品),兴奋感瞬间爆表!但考虑到自己不懂日语、日本工作室偏好日语流利者,加上对当地工作文化的顾虑,我认定这可能不适合自己。于是看完视频点个赞,便继续过自己的日子。
大约一年后,我再次在推特上看到他们的招聘帖,原来他们正在寻找环境美术师。我点进官网,发现团队里聚集了更多才华横溢的成员,他们参与过我钟爱的游戏项目。我同样迷恋NASS的概念艺术,惊叹于Raul的动画作品,也再次成为Liam城市摄影的拥趸。 更重要的是,官网上的文章透露出UNSEEN致力于打造多元包容且健康的工作环境,英语使用者同样受到欢迎。我毫不犹豫地附上简历,点击了申请按钮。
我第一次知道UNSEEN工作室,是在2022年初他们通过推特发布工作室视频的时候。当时我已是Ikumi过往作品的粉丝,因此对她以CEO身份领导工作室这件事抱有积极期待。她在游戏行业担任过多种角色,涉猎环境美术、角色设计、概念艺术等领域。我相信这些多元经验赋予了她扎实的游戏制作理解力。此外,得知Liam Wong(自2019年起我就痴迷于他拍摄的香港与东京照片)担任了工作室视频的导演,更让我兴奋不已!然而,我不懂日语,而日本工作室往往更青睐日语流利者,加之对日本职场文化的顾虑,我确信这可能不适合我。因此看完视频点赞后,我便回归了日常。
大约一年后,我再次在推特上看到了他们的动态。发现他们正在寻找环境美术师。我访问了他们的网站,发现团队里聚集着更多才华横溢的成员,他们参与过我敬仰的作品。我痴迷于NASS的概念艺术,惊叹于Raul的动画作品,更是Liam城市摄影的忠实拥趸。更令人欣喜的是,网站上的多篇文章表明,UNSEEN致力于打造多元包容的健康职场文化,并欢迎英语使用者加入。毫不犹豫间,我附上简历,点击了申请按钮。
▲ リアムが撮った私の写真
▲ 近期东京之旅:探访UNSEEN
UNSEENを訪れた時の東京トリップ
您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?
我曾无数次沉浸于电子游戏世界,在穿越的虚拟天地中珍藏着无数回忆。从《荒野大镖客》的策马驰骋,《死亡搁浅》的包裹传递,《镜之边缘》的屋顶跑酷,《最终幻想XI》的瓦纳迪尔探索,到《风之旅人》上翱翔于闪耀的金色沙海。 这些体验不断点燃我对游戏场景探索的热忱。正是这份穿梭之乐,我渴望将其注入UNSEEN的游戏创作。我的目标是与UNSEEN团队携手,打造一个值得玩家流连忘返、探索并铭记于心的世界。
此外,我渴望将亚洲城市的独特魅力,以及我曾游历或居住过的所有欧洲城市的韵味,融入这款游戏之中。
我曾无数次沉浸于电子游戏世界,珍藏着在虚拟旅程中积累的点滴回忆。无论是《荒野大镖客:救赎》中策马驰骋,《死亡搁浅》里穿梭于荒原递送包裹,还是《镜之边缘》上飞跃屋顶的惊险体验——在《最终幻想XI》的瓦纳迪尔大陆探险,在《风之旅人》的闪耀沙丘滑翔。这些经历不断点燃着我穿梭于电子游戏世界的热情。我渴望为UNSEEN的游戏注入的,正是这类旅程带来的纯粹喜悦。我的目标是与UNSEEN团队携手,创造出让玩家渴望探索、值得铭记的世界。
此外,我还希望将亚洲城市以及我旅行或居住过的其他欧洲城市的独特魅力注入游戏之中。
对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
如果你正在阅读这段文字,我认为你对游戏行业已然心怀热忱。若你立志成为环境美术师,我自认有资格分享几点建议:打造出色的作品集至关重要,它能真实展现你的创作实力。 作品集无需堆砌数量,只需2-3件能体现品质与技艺的作品即可。若想判断自身水平是否达标,可将作品与已入职环境美术师的同行进行对比,或参考目标工作室的艺术家作品。切记:比较时切勿贬低自我!这仅是提升作品集的参考与积极动力。 保持耐心!通过实践逐步迈向目标。主动出击,立即行动!你还可以加入环境美术师Discord社群,例如DiNusty empire、Experience Points、Beyond Extend等。 通过这些平台,你能与全球同领域从业者或志同道合的同行建立联系。这将为你的艺术之路增添助力,减轻孤独与迷茫感。游戏行业既充满残酷竞争,也蕴藏无限乐趣。阅读行业资讯或收听播客能助你紧跟最新动态,80lv、Game Artist UK、Lighting Bot、Game Dev Discussion等平台都是不错的起点。
阅读本文的读者,想必对游戏行业怀有兴趣。对于立志成为环境美术师的人,我或许能提供几点建议。首先,拥有出色的作品集至关重要。并非需要大量作品,只需2-3件能展现品质与技艺的作品便足够。为判断自身水平是否达标,可参考其他环境美术师的作品,或与你心仪工作室的艺术家进行对比。但请注意,比较时切勿贬低自己。关键是要将比较作为提升作品集的指南和积极的动力来源。请保持耐心!通过持续练习,一步步朝着目标前进。主动出击,立即行动!另一条建议是加入环境美术师的Discord社群,例如"DiNusty Empire"、"Experience Points"、"Beyond Extend"等。这些平台能让你结识业界从业者及志同道合的伙伴,为你的创作之旅提供助力,缓解孤独与迷茫感。这个行业虽然充满挑战,却也充满乐趣。通过阅读在线文章和收听播客,你可以掌握行业最新动态。推荐从"80lv"、"Game Artist UK"、"Lighting Bot"、"Game Dev Discussion"等平台开始探索。
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