看不见的世界:认识用户界面/用户体验艺术家 Natalia Kostygova
看见未知
欢迎收看我们的员工聚焦,我们将介绍我们团队的成员,分享他们的见解、观点以及他们如何进入这个行业的故事。在本专题中,我们将与 Natalia 科斯蒂戈娃 :UNSEEN 的 UI/UX 艺术家,了解她进入视频游戏行业的历程。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN"。
今回は、UI/UXアーティストの ナタリア・コスティゴヴァさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
导言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
你好,我叫娜塔莉亚!我是一名 UI 艺术家,在游戏开发的道路上有些曲折和荆棘。4 年前,我才开始在游戏开发领域从事 UI/UX 美工工作。正因为如此,我一直在努力工作,以弥补错过的时光,并获得在这一领域取得优异成绩所需的技能和经验。
对我来说,最好的放松方式就是在雾蒙蒙的森林中漫步,拍摄苔藓、奇形怪状的真菌和地衣。有时,当我探索一个新的地区时,我甚至会想象自己来到了一个新的星球,需要拍摄当地动植物的照片来填充简编。 许多我们通常不会注意到的小生物和小植物可能非常像外星生物! 还有的时候,我的脑海中会响起萨拉-蒂斯代尔(Sara Teasdale)的诗歌《会有温柔的雨来》(There Will Come Soft Rains),感觉很像末世。
我还养了四只猫(非常喜欢它们!)。人们往往因此认为我是个爱猫的人,但与动物交流或只是在它们身边都会让我感到快乐。 有时,与它们交流比与人交流更容易。这可能是因为我是个内向的人。
过去两年,我一直住在芬兰的埃斯堡,野生动物与城市共存的距离之近令人着迷。每当我在小区附近看到鹿、兔子和各种森林鸟类时,我都会非常兴奋!
我还喜欢看动漫,读科幻小说,闲暇时钻研着色器。我还是假肢化妆艺术、实际电影特效以及与之相关的一切--雕刻、气模、铸造和制模--的爱好者。我甚至当过一段时间的假肢化妆师!
こんにちは、私はナタリアです! 私はUIアーティストで、ゲーム開発という少し紆余曲折した道を歩んできました。そのため、ゲーム開発におけるUI/UXアーティストとしての実際のキャリアをスタートさせたのは、わずか4年前のことです。そのため、今までの遅れを取り戻し、この分野で活躍するために必要なスキルと経験を身につけようと日々頑張っています。
私にとっての最高のリラックス方法は、霧に包まれた森の中を長く散歩して、コケや奇妙な形をした菌類、地衣類の寫真を撮ることだ。新しい土地を探検しているときは、自分が新しい惑星にいることを想像して、その土地の動植物の寫真を撮って大要を埋めることさえあるんです。普段は気づかないような小さな生き物や植物の多くが、とてもエイリアン的だったりするんです!また、黙示録的な気分になることもあり、サラ・ティーズデールの詩「柔らかな雨が降るだろう(There Will Come Soft Rains)」が頭の中で鳴り響きます。
また、私は4匹の猫を飼っている(そしてとても愛している!)。そのせいで猫好きだと思われがちですが、動物とコミュニケーションをとったり、そばにいるだけで、幸せな気分になります。 人と接するより、彼らと接する方が楽なこともある。それは私が内向的だからかもしれない。
この2年間、フィンランドのエスポーに住んでいるのですが、野生動物と都市が共存できるのはとても魅力的です。鹿やウサギ、森の鳥を近所で見かけると、とても興奮します!
また、アニメを見たり、古いSFを読んだり、シェーダーを掘ったりするのも趣味です。また、義肢装具のメーキャップアート、実用的な映画効果、そしてスカルプティング、エアログラフィー、キャスティング、金型製作など、関連するあらゆるものが大好きです。ちょっとだけ義肢メイクアップアーティストとして働いたこともあるんですよ。
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
当我想到这个问题时,我就会想起那些塑造了我的美感的东西,比如天野喜孝等艺术家的作品,或者具有独特氛围和风格的动画片,比如《上古卷轴人》、《Cowboy Bebop》、《新世纪福音战士》。不管是电影、动画、游戏还是书籍,只要有独特的氛围和风格,我就会喜欢。
但实际上,最能打动我的是那些不畏艰难,坚持走自己的艺术道路,创作自己坚信的作品的人,即使会遭到他人的不理解。
天野喜孝のようなアーティストの作品や、『少女革命ウテナ』、『カウボーイビバップ』、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』のような独特の雰囲気やスタイルのアニメなど。映画、アニメ、ゲーム、本など、どんなものであれ、独特の雰囲気やスタイルがあるものは大好きです。
しかし、私にとって最も刺激的なのは、たとえ他人の理解を得られなくても、自分の芸術の道を進むことを恐れず、自分が強く信じるものを創り出す人たちです。
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
超级难题
事实上,故事、氛围、视觉美感和声音识别对我来说至关重要。
Zelda Majora Mask》、《Nier:Replicant 和 Nier Automata、Persona 系列、《最终幻想》系列,还有,我是 FromSoftware 灵魂系列的超级粉丝:黑暗之魂 3》、《血源》和《关龙》。事实上,我喜欢的游戏还有很多,不能说只有一款是我的最爱。我想我可以对列表中的每款游戏都谈很多,因为很多游戏在我心中都有特殊的位置:)
我尤其喜欢这样的游戏:在完成游戏之后,你可以对自己有更多的了解--你的选择、你对游戏中事件的感受以及游戏角色的选择都能说明很多问题。这类游戏会让你质疑自己和他人的行为。迪斯科极乐世界》(Disco Elysium)就是这类游戏中最鲜明的例子之一。
我还喜欢玩以前从未玩过的老游戏(而不是新发布的游戏,哈哈),那时每款游戏都是一种尝试和发明,因为没有好游戏的定义!有时,游戏的主要功能就是围绕着技术限制而设计的,这一点非常吸引人。
我最近看完了第一部《黑暗中的孤独》,感觉......棒极了!
超难问ですね
確かに、ストーリー、雰囲気、視覚的な美しさ、そしてオーディオのアイデンティティは、私にとって非常に重要です。
ゼルダのマジョーラ仮面、『ニーア』『 ペルソナ』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、あとはフロム・ソフトウェアのソウルズ的な作品の大ファンです。『ダークソウル3』、『ブラッドボーン』、『セキロ』。実際には、リストはもっと長くなり、私にとって唯一のお気に入りのゲームがあるとは言えません。というのも、多くのゲームが私の心の中に特別な場所を持っているからです。)
自分の選択、ゲーム中の出来事に対する感情、そして登場人物の選択が多くのことを物語ってくれる。自分の選択、ゲーム内の出来事に対する自分の感情、登場人物の選択から、多くのことがわかるのだ。こういったゲームは、自分や他人の行動に疑問を抱かせるものです。私にとってそのようなゲームの最も輝かしい例のひとつが『ディスコ・エリュシオン』というゲームです。
また、良いゲームという定義がなかったため、すべてのゲームが一種の実験であり発明であった時代に、それまでプレイしたことのない古いゲームをプレイするのも好きでした。(発売されたばかりのゲームではなくね)!技術的な制約の中で、主な機能が構築されることもあったのは魅力的です。
最近、最初の「アローン・イン・ザ・ダーク」を終えたんだけど、これは...最高だったよ!
您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
我从小就深深沉浸在虚构的世界里,包括书籍、游戏和动漫。我记得我完成的第一款 "大型 "游戏是《辐射 2》。它是一个拥有众多角色、故事和随机遭遇的互动世界,这个想法给了我难以置信的灵感。那时我只有八岁,还没有'开发'的概念。
最终幻想 8》和《格兰蒂亚 2》是最先让我见识到游戏魅力的两款游戏。我从一本游戏杂志的光盘上看到了《最终幻想 8》的简短演示。当我看到湿婆的召唤时,我就想,'这是真的吗?这怎么可能?后来,我在高中时代找到了这款游戏的完整版。然而,DEMO CD 在我的生活中扮演了一个调皮的角色!😈 从那时起,我就渴望参与游戏开发。
天野喜孝和野村哲也的作品将我带入了概念艺术的世界。我还记得我读到一篇关于《寂静岭 4》的文章的那一刻。人物设计以及它们与被困在扭曲梦境中的人物概念之间的关联深深地启发了我。它同时具有令人不安和令人着迷的魅力。
事实上,在我的童年时代,要找到游戏或动漫并不容易,所以我从游戏杂志上了解到很多游戏和动漫。通过阅读文章,我对特定游戏的概念有了自己的理解。动漫也是如此:例如,在附带的 CD 上有 10-15 个动画电视节目的片头,有一段时间我们只能想象动画的内容!
我观察了概念艺术如何支持叙事和游戏的整体构思。它向我展示了概念本身如何有效地传达故事。这很吸引人,同时也很有启发性。
因此,最初我想成为一名概念艺术家。不幸的是,毕业后,本地游戏市场出现了 "社交网络游戏 "的热潮。唯一需要的美术类型是等距物体/房屋。很少有工作室从事 PC 游戏的制作,而我的技术又不足以胜任。
在社交网络游戏中工作的所有经历,以及那些在 1-3 个月后就消失而不给你发工资的一日游公司,都给我造成了创伤,让我非常沮丧。我付不起账单,也不喜欢在这样的游戏里工作。因此,我放弃了我的梦想。
我是否可以更加坚持不懈?我是否可以坚持下去,无论如何都要提高自己的技能,并取得成功?也许吧。我们永远不会知道。
我最初在一家手机游戏工作室担任活动平面设计师,后来成为首席设计师。我负责形象设计、商品和大型工作室内部活动的设计。虽然工作充满挑战和压力,但我很享受各种任务。但与此同时,我也感觉不对劲儿。
有人建议我在同一家公司尝试用户界面艺术家的角色,从那时起,我开始研究和探索游戏中的用户界面是什么,需要哪些技能。
幸运的是,与此同时,我开始熟悉《尼尔:自动人形》和《第五人格》。这就像哇,用户界面可不仅仅是框架和按钮"。用户界面的设计方法可以多种多样,但我喜欢这样的想法,即用户界面是与玩家的对话;它可以搭建桥梁,同时打破第四堵墙。
这就是一切的起点。
我很幸运,很快Sperasoft的人就联系了我,我非常感谢这个团队,他们相信我,尽管我在UI方面缺乏经验。我被告知我需要知道如何在虚幻 4 中工作,我花了很多时间学习和挣扎,但是...... "万事开头难",不是吗?我花了越多的晚上来做一些测试实现,我了解到的着色器的各种可能性就越多,我对它的热情也就越高。我认为,在 Sperasoft 的三年是一门密集的自我教育课程,我和身边许多不可思议的人都在这门课程中得到了很多宝贵的锻炼。因此,我非常感谢这段经历。现在我可以说,我热爱我工作的方方面面,尽管有时很难面面俱到。
故事就是这样。
私は子供の頃から、本やゲーム、アニメなど、架空の世界に深く浸ってきました。初めてクリアした "大作 "は『フォールアウト2』でした。多数のキャラクターやストーリー、ランダムな出会いがあるインタラクティブな世界というアイデアに、信じられないほどインスパイアされました。当時私はまだ8歳で、「発展」という概念については考えていませんでした。
ゲームがいかに美しいものであるかを確かに教えてくれた最初の2つのゲームは、『ファイナルファンタジー8』と『グランディアII』でした。ファイナルファンタジー8は、ゲーム雑誌のディスクに短いデモが入っていたんです。シヴァの召喚を見たとき、『これは現実なのか?どうやったらそんなことが可能なんだ!』と思ったの。このゲームの完全版を見つけたのは、ずっと後の高校時代でした。しかし、デモCDは私の人生の中でお茶目な役割を果たしたんです。それ以来、ゲーム開発に参加したいと思うようになりました。
天野喜孝さんや野村哲也さんの作品でコンセプトアートの世界を知りました。『サイレントヒル4』の記事を読んだときのことも覚えています。キャラクターデザインと、歪んだ夢の世界に閉じ込められたキャラクターというコンセプトとの関連性に、私は深いインスピレーションを受けました。何か不穏なものを感じると同時に、魅了されられたんです。
実際、私の子供時代はゲームやアニメを見つけるのが簡単ではありませんでした。たくさんのゲームやアニメについてゲーム雑誌から学びました。記事を読んで、特定のゲームのコンセプトについて自分なりのイメージを持っていました。アニメも同じです。 例えば、付属のCDにテレビアニメのオープニングが10~15曲入っていて、しばらくの間、そのアニメの内容を想像することしかできなかったんです。
だから、最初はコンセプト・アーティストになりたかった。残念なことに、卒業後、現地のゲーム市場では「ソーシャル・ネットワーク・ゲーム」がブームになった。需要があったのは、アイソメトリックなオブジェクトや家などのアートだけでした。PCタイトルを手がけているスタジオはほとんどなく、私にはそのようなスタジオで通用するほどのスキルはありませんでした。
ソーシャル・ネットワーク・ゲームで働いた経験、つまり、1~3ヵ月後には給料を払われずに消えてしまうような1日限りの会社は、トラウマになり、とても憂鬱でした。課金もできないし、そんなゲームに携わっていても幸せではありませんでした。だから夢を諦めた。
もっと粘り強くやれただろうか?何があっても続けて、自分のスキルを向上させ、成功できただろうか?おそらく。それはわからないですよね。
私はモバイルゲームのスタジオでイベント・グラフィックデザイナーとして働き始め、やがてリードデザイナーになった。アイデンティティの作成、商品、大規模なスタジオ内イベントのデザインなどを担当していました。仕事はやりがいがあり、歯ごたえのあるものばかりでしたが、さまざまな仕事を楽しむことができました。しかし、同時に違和感も感じていた。
同じ会社でUIアーティストをやってみないかと提案され、それ以来、ゲームにおけるUIとは何か、どのようなスキルが必要なのかを調べ、探求するようになりました。
幸運なことに、同じ頃、『ニーア』や『ペルソナ5』といったゲームに親しんでいました: オートマタ、そしてペルソナ5。そして、こう思ったんだ: UIはフレームやボタンだけではないんだ」と。UIに対するアプローチは様々ですが、私はUIがプレイヤーとの対話であるという考え方が好きです。
そこからすべてが始まった。
UIの経験がないにもかかわらず、私を信じてくれたチームにとても感謝しています。Unrealでの作業方法を知る必要があると言われ、多くの時間を勉強と格闘のために費やしました。夜な夜なテスト実装を重ねるうちに、シェーダーに関するさまざまな可能性を知り、ますます熱中するようになりました。Sperasoftでの3年間は、自分にとって多くの貴重な実践を伴う集中的な自己教育コースであり、私の周りにいる多くの素晴らしい人々でした。だから、この経験にはとても感謝しています。今では、すべてをカバーするのは大変なときもあるけれど、仕事のあらゆる面が大好きだと言えるます。
それが私のストーリーです。
不为人知
なぜunseenなのですか?
我不是各种 SNS 的活跃用户,所以我只是通过与 UI 相关的 Discord 频道了解到这家公司。起初,我被网页的神秘美感所吸引。首先,我观看了关于公司的介绍,并被 Ikumi 先生在视频中分享的理念和价值观所打动。在这里工作了一段时间后,我发现这里所说的一切--不仅仅是文字,这才是最重要的。然后,我开始阅读团队成员的访谈,每个人的访谈都让我更加感动。
当然,当你有机会与这些才华横溢、经验丰富的人合作,并向他们学习时,难道不值得一试吗?
这对我来说是一个心理上的挑战--新的工作、新的团队、'我是否够格'的想法,但我很高兴自己向前迈出了这可怕的一步。
私はSNSを積極的に利用するほうではないので、UNSEENのことはUI関連のdiscordチャンネルでしか知らなかった。最初は、ウェブページのミステリアスな美しさに興味をそそられた。まず、会社についてのイントロを見て、このビデオの中で育美さんが共有している考え方や価値観に感銘を受けました。そして、ここでしばらく働いてみて、言葉だけでなく、大切なことがすべて語られていることがわかった。その後、チームメンバーのインタビューを読み始め、文字通り一人ひとりにさらに心を動かされたんです。
そして、自分の好きなプロジェクトを支える才能と経験のある人たちと一緒に働き、彼らから學ぶチャンスがあるのなら、やってみる価値はあるのではないだろうか。新しい仕事、新しいチーム、「自分には十分な価値があるのだろうか?ってね。
您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?
作为一个负责用户界面/用户体验的人,我希望通过身临其境和用户友好的用户界面来帮助团队实现他们的想法。随着新团队成员的加入,公司也在不断发展,我想确保我给公司带来的变化有助于创造一个更好的工作环境。
UI/UXを担当する者として、没入感のある使いやすいUIでチームのアイデアを実現する手助けをしたいですね。新しいメンバーが入って会社が進化していく以上、自分が会社にもたらした変化が、より良い職場づくりに役立っていることを確認したいですね。
我从来不被认为是一个有天赋的人,但我仍然想创造出一些有价值的、美好的东西。我们无法控制或选择天赋,至少我们可以决定如何利用自己的时间和精力,以及想要提高哪些技能。
少なくとも、時間とエネルギーをどのように使うか、どのようなスキルを向上させたいかを決めることはできます。私は才能のある人間だと思われたことはありませんが、それでも価値ある美しいものを作りたいと思っています。才能をコントロールしたり選んだりすることはできません。
对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
我不确定我是否有资格给出建议,因为我的道路并不是最短、最明智的,但是......如果你觉得自己走错了路,不要害怕退一步。会很容易吗?不可能,很有可能是惊心动魄、风雨飘摇。但这总比随波逐流要好。你还可以找到如何应用自己以前经验的方法,即使这些经验与游戏开发无关。
不断学习,提高技能。每件令人着迷的艺术作品背后,除了天赋,还有成千上万小时的努力。我从来不被认为是一个有天赋的人,但我仍然想创造出一些有价值的、美好的东西。我们无法控制或选择天赋,至少我们可以决定如何利用时间和精力,以及想要提高哪些技能。
记住,当你有选择时,放弃还是不放弃......你知道正确的答案:)
私の道は最短でも賢明でもないので、アドバイスする立場にあるかどうかわかりませんが...間違った道に進んでいると感じたら、一歩下がることを恐れないでください。簡単だろうか?とんでもない、たいていの場合、恐ろしくて嵐のようなものになります。でも、間違った流れに乗るよりはいいですよね。また、ゲーム開発とは関係なくても、自分のこれまでの経験をどう生かすかを見つけることもできるます。
常に学び、スキルを磨く。魅力的な作品の裏には、才能以外に何十万時間もの努力がある。私は才能のある人間だと思われたことはありませんが、それでも価値ある美しいものを作りたいと思っています。才能をコントロールしたり選んだりすることはできません。少なくとも、時間とエネルギーをどのように使うか、どのようなスキルを向上させたいかを決めることはできます。
选択肢があるとき、それをあきらめるか、あきらめないか......正しい答えを知っていることを忘れないでください :)