看不见的世界:认识高级技术艺术家 Denis Patrut
看见未知
欢迎收看我们的员工聚焦,我们将介绍我们团队的成员,分享他们的见解、观点以及他们如何进入这个行业的故事。在本专题中,我们将与 Denis Patrut :UNSEEN的高级技术美术师,了解他进入电子游戏行业的历程。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN"。
今回は、シニアテクニカルアーティストの デニス・パトルートさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
导言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
我是 Denis Pătruț,UNSEEN 的高级技术艺术家。我从 2022 年起一直生活在日本福冈市,享受着这里的每一刻!我来自罗马尼亚的蒂米什瓦拉,但我在加拿大(主要是蒙特利尔)生活了大半辈子。
随着时间的推移,我的爱好和兴趣也发生了很大变化,但自从我买了一些老式镜头后,我就迷上了城市摄影,每周都要出去走走。
作为一名技术艺术家,我认为自己更偏重于技术方面,但自从来到 UNSEEN,我就能更多地发挥自己的艺术细胞。
2022 年に日本に来てから福冈市で楽しい毎日を過ごしています!元々はルーマニアのティミショアラ市出身なんですけど、人生の大半はカナダ元々はルーマニアのティミショアラ市出身なんですけど、人生の大半はカナダ(主にモントリオール市)に住んでいました。趣味・興味は時間とともにコロコロ変わりますが、古いレンズを手に入れてから写真撮影にはまっていて、都会の風景写真を毎週撮っています!テクニカルアーティストとしては、どっちかというとテクニカル寄りなんじゃないかなと思います。ですがUNSEENに入社してからよりアート面を活かす機会が増えました。
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
一切小细节、物品的制作过程、最终成型的设计过程,这些细节绝对可以在任何物品中找到。当我带着相机出门时,无论在哪里,我都能找到有趣的东西拍下来。我喜欢了解事物背后的工作原理,小时候我经常拆开玩具,探索它们内部的秘密。我最喜欢的电视节目是《神话克星》和《如何制造》。
全てです!小さなディテール、最終の形になるまでの設計・デザインの流れの気配、こういった要素は全ての物にあります。カメラで出かけるときは、どこに行っても必ず写真にすると面白い物は見かけます。(日本にいるからというのもあるけど!)裏の仕組みを理解することに非常に好奇心を持っていて、子供のころはおもちゃを分解して中身を見ていたほどです。カナダにいたころの一番好きなテレビ番組は『Mythbusters』と『How it's Made』でした。
逝去年代的事物、声音和外观构成了一个时间胶囊,可以把你带到任何地方,我对不同年代的发展非常着迷。20 世纪 80 年代是我不断回味的年代,它是俗气与优雅的完美结合!合成器音乐、VHS、8 位电脑和方方正正的汽车。对于日本来说,这也是一个经济繁荣、城市文化快速发展的 "泡沫时代"。我的毕业论文电影灵感来自 80 年代的动漫,我每天都听 80 年代的音乐,我的摄影作品也有点复古风格。我喜欢寻找城市中变化不大的老地方,拍摄看起来像是很久以前拍摄的照片。
過去の時代の物も音もビジュアルもどこかにタイムスリップさせてくれるパワフルな物で、時代の流れの変更に結構インスパイアされています。特に気に入っているのは1980年代のビジュアル・雰囲気、おしゃれさとダサさをブレンドした面白さがあります!シンセ音の音楽、VHSテープ、8ビットのコンピューター、そして四角い車。日本では、経済と都市文化のピークでもあった「バブル時代」。とても絵になります。卒業制作のショートフィルムは80年代の日本のアニメをインスピレーションにしていますし、80年代の音楽は毎日聞いていますし、写真趣味でもレトロさを取り入れています。街の昔から変わっていないレトロな所を散策して、昔に撮られたように見える写真を撮るのが好きです。
摄影和电影是我灵感的重要来源。拍摄角度、构图、灯光运用、表演,这些都是我的灵感来源。我喜欢电影,即使它们难以理解或结局不明,只要它们有出色的摄影。我最喜欢斯坦利-库布里克、阿尔弗雷德-希区柯克、孔聪和宫崎骏等导演,他们的电影风格独具特色,节奏和观察事物的方式也很独特。
映画そして映画撮影という芸術、がインスピレーションの大部分です。画角、構図、光、演出、全てを組み合わせたアート。監督の中でスタンレー・キューブリック、アルフレッド・ヒッチコック、今敏、宮崎駿、など独特な撮影スタイルと特殊的なリズム感を持っている監督が一番好みです。
最后,与专业最相关的灵感是演示场景。它将其他一切联系在一起。计算机图形挑战硬件和艺术的极限。这一场景始于上世纪 80 年代的欧洲,早期的作品因其植根于黑客场景而充满了邋遢的地下气息。作为一名技术艺术家,我觉得这很有启发性,因为Demoscene将神秘的硬件/软件/算法知识与艺术相结合,与我们日常工作的方式类似。许多杰出的游戏开发者都是从 demoscene 开始的,因此我认为它是一切的起源。
最後に、最もプロフェッショナルなインスピレーションは、『デモシーン』です。ハードウェアとアートの限界に挑むコンピューターグラフィックス。 (※これは日本では一般的ではなかったコンピューターグラフィックで視覚的に面白いデモを作って競争するサブカルチャーのことです)インスピレーションの全ての要素が含まれています。コンピューターグラフィックがハードの限界を攻めて独特なアートを表現すること。『デモシーン』は80年代のヨーロッパで発生したサブカルチャーで、ハッカーのサブカルチャーの派生であったため最初の作品はラフなアンダーグラウンドな独特な雰囲気でした。テクニカルアーティストとしては非常に刺激的だと思っています。私たちが日常的に行っている作業と同じように、ハード・ソフト・数学のニッチな知識をアートと組み合わせてユニークな物を作るのと似ているます。欧米の有名なゲーム開発者の多くは『デモシーン』出身の人が多く、これがすべての原点のように思っています。
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
我总是觉得很难选出一个最喜欢的[东西],因为我喜欢探索各种事物。战狼 3D》是我玩过的第一款游戏,所以从这个意义上说它很特别。角色扮演 5》(和《角色扮演 3》)的故事让人身临其境,而且充满时尚感。超级马里奥阳光》是平台游戏设计的完美之作,也是我在(当时)现代游戏机上玩的第一款游戏。
"一番好き」というのはなんでもそうだけど中々選べないタイプです!幅広く体験したいので。 『Wolfenstein 3D』は初めてやったゲームなので、その意味で特別です。『ペルソナ5』(そして3)は無入感のあるストーリーでものすごくスタイリッシュです。『Super马里奥阳光』はデザイン的に3Dプラットフォームゲームの最終型という感じで、初めて現代のゲーム機でやったゲームなのでとても気に入っています。
在我的职业生涯中,最重要的游戏其实是《战地 2》。我通过大量修改《战地 2》开始了我的游戏开发之旅,从游戏性调整到视觉效果和动画,无所不包。基础游戏有很多不完善的地方,但很容易修改,这很可能是催生了一个庞大的修改场景的原因,而这个场景至今仍在继续。
しかしキャリア的に一番重要なゲームは、実は『Battlefield 2』です。ゲーム開発に関わるきっかけは、このゲームのMODをずっと作ってたことです!ゲームプレイの調整からビジュアルとアニメーションまで。MOD無しのベースゲームは不備が多く、けど改造しやすい、ので現代でも盛んな大きなMODコミュニティが出来上がった特殊な作品です。
特别要感谢《城市天际线》,是它让我度过了乌托邦式的封锁时代,并为我对城市环境和摄影的兴趣铺平了道路。
スペシャルメンションとして、『城市 Skylines』です。 ディストピア的なロックダウン时代を生き抜く力を与えたくれて、僕に都市環境と寫真撮影に興味を持たせてくれた作品でもあります。
您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
从字面上看,就是点击我父母 Windows 95 电脑上的 wolf3d.exe 图标!
我玩过很多类型的游戏,但当我接触到 PC 上的 FPS 游戏时,我接触到了当时活跃的修改场景。后来,我受到 2010 年代初手机游戏淘金热的启发,想自己制作游戏。我开始接触 Unity 和 UDK(虚幻引擎 3),但最终什么也没做成。不过我还是学到了很多东西。
后来我去了蒙特利尔的道森学院,学习三维动画和 CGI 课程。那里非常注重艺术,我学到了一个全新的世界。我最喜欢的课程是第一门动画课,从二维动画开始。我很喜欢二维动画,甚至开始在纸上制作动画。我在 YouTube 上观看了日本动画师展示传统纸笔技术的视频,并迷上了 sakuga 内容和著名动画师。
そのまま、親のWindows 95のPCのwolf3d.exeをクリックすることで!
ゲームは色んなジャンルはやっていましたが、PCでFPSゲームをやるようになったとき、当时活気があったMODのコミュニティに触れることができました。上記でも解説した通り、ゲーム開発のきっかけは元々『Battlefield 2』のMOD作成で3dsMaxを学んだことです。その后は自分のゲームが作りたくて、特に当时(2010年代前半)のモバイルゲーム市場のゴールドラッシュ的な現象の影響を受けて。UnityやUDK (Unreal Engine 3)を使っていたけど完成した作品には至らなかった。それでもいっぱい学びましたけども!です。
高校を卒業してからモントリオール市の「Dawson College」という学校の「3D Animation &CGI」という学部に入学しました。とても美術的な内容で、今まで体験したことないことをいっぱい学びました。一番好きだった授業は最初のアニメーションの授業で、手書き2Dアニメーションでした。2Dでアニメーションを作るのがすごく気に入っていて、一時期に紙と鉛筆で描くことも多かったです!YouTubeで日本のアニメーターの動画を見て伝統的な紙と鉛筆の技術を学んだり、昔の神作画やそれを作成した有名なアニメーターのコンテンツをいっぱい見てました。
临近大学毕业时,我开始接触更多技术性的东西。我生疏的脚本编写技能又恢复了活力。我帮助其他同学为他们的毕业论文影片做装配。我的第一份带薪 "工作 "是在学院里,负责制定云渲染农场的工作准则和工具。
一位老师带来了一台 Apple II,让我为电影录制磁盘声音,这让我恍然大悟。我最终学会了用汇编语言编程,后来还把这台机器收了起来。我迷上了这个新发现的低级编程爱好,并开始用 VGA 模式 13h 对 MS-DOS 时代的硬件进行软件渲染编程。我从二十年前玩《战狼 3D》开始,到后来为同样的硬件制作图形演示,感觉非常奇妙!我开始接触现代硬件、OpenGL 和 C 语言,并观看了凯西-穆拉托里(Casey Muratori)的《手工英雄》(Handmade Hero)视频流、迈克-阿克顿(Mike Acton)和安德烈亚斯-弗雷德里克松(Andreas Fredriksson)的 GDC 演讲。
カレッジの最後らへんは、よりテクニカル面に没入しました。それまで放置していたプログラミング能力も徐々に復活しました。他の学生の卒業制作のためのリギングをやったりしていました。 最初のバイトは学校のクラウドのレンダーファームの使い方、ガイドラインそして自動化ツールの作成でした。
全てが変わった瞬間は、先生が昔のコンピューターのApple IIを持ってきた時でした。元々は自分の卒業制作のためにディスクドライブの音を録音するためだったんですが、好奇心で実際にアセンブリ語でプログラミングすることを独学してしまい、最終的にコンピューター自体をもらいました。趣味として低層のプログラミングに没入して、後々MS-DOS时代のマシンのVGA模式 13hでソフト描画をやってたことも!元々人生最初にやったゲームは『Wolfenstein 3D』で、そのあと同じハードで自分でグラフィックデモを作ることになった気持ちは、感動的でした!その後は現代のハードで、OpenGLやC言語を勉強したり、CaseyMuratoriの『Handmade Hero』の生配信を見たり、Mike ActonやAndreas FredrikssonのGDCトークを何度もみたり、ゲーム業界の神レベルのエンジン・プログラマーから低層の知識・技術を學んでいました。
我的职业生涯始于一家视觉特效公司的动画师,后来进入游戏行业,开始将我的编程 "爱好 "付诸实践。最后,我负责为《恶魔猎手》编写了一个从零开始的自定义物理引擎,该引擎使用 SIMD 指令进行了全面优化:日之神编年史》。不过现在我在 UNSEEN 工作,我可以更像一个艺术家,也更平衡了。
キャリアはアニメータとして映像系に入社して始まったが、ゲーム業界に移ってからどんどん低層プログラミングの”趣味”を実際に仕事で使う機会が増えました。 最終的に、SIMD命令で最適化しまくった内製自作物理システムをゼロから作る担当にもなれました。(『鬼滅の刃 ヒノカミ風単』で)ししかしUNSEENに入社した今、もっとアーティスト的なことをやっていて、よりバランスが良い仕事ができてうれしいです!です。
不为人知
なぜunseenなのですか?
我最初并不知道 UNSEEN,但朋友给我发了他们网站的链接。它看起来新鲜刺激,是我以前从未见过的。当时我正想转到一家自己制作游戏的公司,而不是依赖已有的 IP。
TGS2022 结束后,我回到酒店,走在千叶县的乡间小路上,我再次浏览了 UNSEEN 的网站,并沉浸在阅读《See The UNSEEN》文章的过程中。这实际上是让我决定选择 UNSEEN 的最重要的一件事。一家公司最重要的部分是与你共事的人,而通常当你换工作时,你需要赌一把。这些文章让我很容易就做出了决定,因为我觉得 "我真的很想和这些人一起工作!"。我很荣幸能为团队做出贡献,并撰写这篇文章,希望能赢得更多人的心。(我都数不清重写了多少次了!)。
回到福冈的家后,我开始执着地研究首席执行官中村郁美,以了解公司的愿景。她过去的项目,她的访谈,我能找到的一切。我发现她是一个非常有灵感、有创造力的人,她有创造伟大事业的动力。这似乎是全日本最好的公司,新鲜、有创造力、思想开放、技能高超,还有一支了不起的团队。(剧透:我的直觉是正确的!)。
元々はUNSEENという会社は知らなくて、友達にサイトへのリンクをいただいたのです。新鮮で刺激的で、今まで見たことのない物でした。当時は外部IPに依存しない自社開発を行っている会社に転職することを考えていました。TGS2022の後に千葉県の田舎道を歩きながら、もう一度UNSEENのサイトを見てSee TheUNSEENの記事を次から次へ読んでいました。これは実際に一番大事な要素で、UNSEENに応募することを最終決定した理由です。会社の一番大切な所は一緒に働く人だと思いますが、転職する時は一番分からない所でもあります。これらの記事を読むことでイメージが出来てすぐに決断できました、「この方々と一緒に働きたい!!」と心から思ったからです。そしてチームに貢献できて、今後の応募者の興味を深めるためにこの記事が書けて光栄です。(何度も書き直してきました・・・!)
福岡に帰ったら会社のビジョンを理解するためにすぐにCEOの中村育美の情報を調べまくることにしました。過去の作品、インタビュー動画、見つかることをなんでも。見つけたのは、とても刺激的でクリエイティブな人、そして何かすごい物を作る原動力を持っている人。会社は新鮮で、クリエイティブで、オープンで、高い技術で、素晴らしいチームです。もうこれはもしかして日本で一番いい会社なんじゃないか!と思いました。(私の直感は合ってました!笑)
您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?
我希望能把我的各种技能带进来,成为一个能解决跨领域难题的人。我希望能理解艺术愿景,并帮助实现它。当然,我也希望能在屏幕上呈现一些非常有趣的像素!我从来都不是一个会出主意的人,但我一直都是一个会如何实现你的主意的人。因此,我希望能帮助实现这个设想!
出来れば、多彩なスキルを活かして、横断的な問題をチャレンジして解決することに役に立ちたい。出来れば、部署を跨いでコミュニケーションを取って、全体的に役に立ちたい。出来れば、アート的なビジョンを理解し、それを実現させることに役に立ちたい。そしてもちろん、出来れば面白いピクセルを画面に届けたいです!
自分は、アイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現させるかについては常に考えてきました。だから、ビジョンを実現する手助けをしたいと考えています。
我从来都不是出主意的人,但我一直都是如何实现你的想法的人。因此,我希望能帮助大家实现愿景!
自分は、アイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現させるかについては常に考えてきました。だから、ビジョンを実現する手助けをしたいと考えています。
对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
做你感兴趣的事,不管是什么。尽你所能,激发你的热情。了解你所学学科的历史,从伟人身上得到启发。然后找出这些技能在就业市场上的用武之地。如果你是高中生,你可能永远不会有这么多空闲时间,所以要好好利用!
考虑去一所为你的行业做准备的学校。即使你认为自己已经掌握了相关技能,你也会结交很多人脉,填补知识空白。积极主动地帮助他人,多和老师聊天。要成为别人寻找的人,我的第一份工作就是由我的一位老师推荐的。社交能力非常重要。仅仅擅长自己的工作是不够的,别人必须理解你,他们必须喜欢你这个人。这是你的起跑线。
踏入职场后,你的第一家公司,甚至第一份工作可能都不会是你最终的选择。我最初在视觉特效行业担任动画师,但后来又回到了我热爱的行业:专注于技术的游戏开发。我甚至没能进入最初想去的大学专业,但我选择了另一所大学,并努力学习,在第二次尝试时就转学了。现在还有时间改变你的人生道路(希望如此!)。
面白く感じることを、なんでもやってください。好きなほどやって、意欲が自然と出るほどやって、そしてパッションを築いてください。 その分野の歴史を知り、偉大な人たちから刺激を受けることです。そして、そのスキルが就職市場でどこに活かせるかを考えよう。高校生なら、人生でこんなに暇な時は二度と来ないかもしれないので有用に使ってください!
業界に準備してくれる学校に行くことを検討してみてください。例えば既にスキルを持っていると思っていても、人脈はいっぱい作れるし技術のギャップを埋めることにもなります。クラスメイトを手伝ったり、先生とおしゃべりしたり、積極的でポジティブな態度で行きましょう。他人に求められる人間になってください。私の場合は最初の仕事は先生に勧められたおかげで手に入れたのです。社交性は物凄く大事。ただただ技術が上手いだけではどうにもならない、他人がそれを認識していてなおかつ人柄も気に入られた状態がスタート地点。
そして入れるところから入ること。最初の会社・役職は最終的な物とは限らない。私は元々映像系でアニメーターとして入社し、最終的に一番好きな所に移動しました:ゲーム開発のテクニカルな所。最初入学したかった学部に入ることすらできなかったけど、同じ学校のより入りやすい学部に入って頑張って元々目指していた学部に二回目で移転できたのです。 進んでいる道を変えるのはいつでも遅くないですよ。(そう思いたい!)