看不见的世界:认识概念艺术家 MAI MATTORI
看见未知
欢迎来到我们的员工聚焦,在这里我们将介绍我们团队的成员,分享他们的见解、观点以及他们如何进入这个行业的故事。
在本期专题中,我们将采访 UNSEEN 的概念艺术家 MAI MATTORI,了解她进入电子游戏行业的历程。
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN"。
今回は、コンセプトアーティストである待鳥まいさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
导言
イントロダクション
你是谁?
あなたは誰ですか?
你好我叫马伊-马托里(Mai Mattori)!我在日本九州的福冈长大。我现在住在日本东京。从孩提时代起,互联网就成为了我生活的重要组成部分,因此我的活动都以互联网为基础。我喜欢游戏和编故事,从小就喜欢画画。我的身体和精神都不强壮,所以在成长过程中也遇到过挑战。初中时,我是个孤僻的人。我晚一年上高中,然后自封为插画家。我进入一所职业学校学习,并在一家游戏公司找到了一份工作。从那时起,我开始画同人小说漫画。与周围的人相比,我的生活节奏缓慢,一波三折,但我的生活方式一直很 "自由"。
在 UNSEEN 成立的前一年,我辞去了之前的工作。当时我和中村小姐是一个团队的,她已经离职了,所以我就去和她打招呼。那天,她当场就给了我一份工作。我得以支持 UNSEEN 的基金会。我很荣幸能有这样的机会,因为我一直很崇拜中村先生。目前,我在 UNSEEN 担任 2D 美术师,负责各种艺术风格的创作,同时也从事自由职业。在个人时间里,我会绘制原创作品和粉丝作品。我喜欢构思,填补游戏中人物关系和世界观的空白。是的,我喜欢自由奔放的生活方式。
ヤホー!私は待鳥まいです!日本の九州、福岡で育ちました。日本の九州、福岡で育ちました。現在は東京に住んでいます。子供の頃からインターネットに触れてきたので、自分の活動拠点はネットの中です。ゲームと物語の空想が好きで、小さな子供の頃から絵を描いていました。私は、体と心が強いわけではないので、私の人生は決して明るいものではありませんでした。中学の時は引きこもりでした。一年遅れて高校に入学し、自称イラストレーターになってみたり、専門学校に入ってゲーム会社に就職したり、同人活動を始めて漫画を描いてみたり、周囲の人に比べるとスローペースで紆余曲折した人生を歩んでおり、”自由”に生きてきています。
UNSEENが設立される一年前、前職の会社を退職しました。中村さんと同じチームでしたので、既にチームを去っていた中村さんに挨拶しにいった
灵感
インスピレーション
什么能激发您的灵感?
インスピレーションはどこから?
过去,工作和个人生活中产生的愤怒和悲伤的 "负面力量 "曾经为我的创作活动提供了动力。
昔は、自分が仕事や私生活で受けた怒りや悲しみの "負のパワー "が創作活の動源になっていました。
过去,工作和个人生活中产生的愤怒和悲伤的 "负面力量 "曾经为我的创作活动提供了动力。每当我接触到世界上的任何事物或现有的创作时,"那不是它 "的想法就会激发我的灵感。它促使我想出另一种创意。我是一个下流的书呆子,所以我觉得在制作东西时有一种类似说唱的感觉,就像一首diss track和回应。
我的思维方式更倾向于我小说文学的风格,而不是娱乐。我一直认为,无论是个人创作还是专业创作,创作行为都会耗尽一个人的灵魂,吸干你的生命。因此,我一直抵制把创作当作娱乐来消费的想法。尽管如此,在创作时,我还是会时刻关注观众的眼睛。最近,我一直在寻找如何利用创作的力量来应对国内外令人不安的社会形势。我觉得,由于我们正在经历一个艰难的时期,我们需要能引起人们共鸣的作品,需要能代表他们感受的作品,需要能将他们与其他人联系在一起的作品。我常常被这样的作品所拯救。不合逻辑和情绪化的东西是我的灵感源泉。我的职业是艺术家,我希望以艺术家的身份参与社会,与社会建立联系。
昔は、自分が仕事や私生活で受けた怒りや悲しみの "負のパワー "が創作活動の源になっていました。この世のあらゆる物事・既存の創作物に触れた時、「それは私の考えとは違う」がひらめきに繋がるような気がします。別のアイディアを考えることがモチベーションにつながります。私は厄介なオタクなので、物作りにはラップみたいな側面があると感じています。ディスとアンサーみたいな。
恐らくエンターテイメント的な考え方ではなく、私小説的な考え方をしています。創作は個人活動でも仕事でも精神や寿命を削る作業だと思っていたので、それが娯楽として消費されることに抵抗があったんです。とはいえ、何かを作る時は常に観客の目を意識していました。最近は、国内外問わず不穏な情勢が続いているので、コンテンツの力で出来ることはないかを模索するようになりました。辛い時期だからこそ人々に寄り添う作品、気持ちを代弁してくれる作品、誰かと繋がれる作品は必要だと感じています。自分も度々それに助けられて来たことがあったからです。非論理的で感情的なものが私のインスピレーションを動すんです。私は職業がアーティストなので、アーティストとして社会参加して接点を持っていたいんです。
电子游戏
ビデオゲーム
您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?
要选出一款最喜欢的游戏有点困难。如果非要选一款给我的人生带来转折的游戏,那一定是《大神》和《上古卷轴 4:湮没》。
在我上初中的时候,正值青春期,我和姐姐与家人的沟通出现了问题。有一天,平时不在家的姐姐回来了,当时我正在打冈神的最后一个 BOSS "永暗号"。当时有一个插曲,伊桑号召人们向天照大神祈祷,重获神力。
好きなゲームを選ぶのは少し難しいですよね。その中でも私の人生のターニングポイントになったゲームを上げると大神、Tes4:Oblivionになると思います。
思春期真っ盛りの中学時代、私と姉は家族とうまくコミュニケーションが取れずにいました。普段家を空けている姉が家に帰ってきて、私は大神のラスボスの常闇ノ皇と戦っていました。イッスンが人々にアマテラスへの祈りを呼び掛け、神通力を取り戻すカットシーンが流れていたんです。
每当回忆起这段往事,我都会想到游戏的无限可能性和娱乐的重要性。
この記憶を思い出すたびゲームの可能性の広さとエンタメの重要性を考えます。
我看了看身边的妹妹,发现她正在抽泣。我很惊讶地看到她情绪激动,因为她平时根本不玩游戏。每次回忆起这段往事,我都会想到游戏的无限可能性和娱乐的重要性。我是《大神》的忠实玩家,曾通关 10 次。
湮没》是我玩的第一款西方游戏。因为我喜欢幻想,所以在玩游戏时会思考主角的情绪和行为准则。有一段时间我不再玩游戏了,因为我开始觉得游戏都很单一,没有给人留下足够的想象空间。就在这段时间里,我的一位漫画家朋友向我介绍了《湮没》,他说:"如果你习惯于日本游戏,这款游戏的画面非常特别......"湮没》就是我需要的游戏。
当我购买并使用 XBOX360 玩这款游戏时,自由感和身临其境的游戏体验令我震惊。在这里,你可以做任何事,但也有责任。
有些人可能对 TRPG 并不陌生,因为它目前在日本很流行,但我小时候就在脑子里玩 TRPG,对它充满幻想。我很敬佩托德-霍华德(Todd Howard),他以 PC/TV 游戏的形式让玩家接触到了 TRPG。我希望他能在有生之年继续制作游戏。
其他必备游戏包括我从小就喜欢的任天堂游戏、我的第一款 PC 游戏《半条命》系列以及《传送门》。UNSEEN 有很多 Valve 的追随者,我想包括我在内(笑)。
我关注日本公司 ATLUS 和黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment),它们是《辐射》外部游戏《新维加斯》(New Vegas)及其精神续作《外部世界》(The Outer Worlds)的创作者。这些工作室的角色和故事中都有社会元素。作为创作者,我尊重这种理念和态度。
大神は10周はプレイした、ヘビーユーザーです。
Oblivionは、初めてプレイした洋ゲーです。空想することが好きだった私はゲームをプレイしながら主人公の心情や行動理念を考えるようになっていて、「ゲームはどれも1本道で、想像する余地が足りない」と感じるようになり、一度離れた時期がありました。そんな中、知人の漫画家さんから「日本のゲームに慣れているとグラフィックが特殊だが…"と教えて貰ったのがOblivionでした。
XBOX360と一緒に購入してプレイしてみると、世界と人々が生きていて、何者にもなれるが任責も伴う、自由度と没入感の高さが衝撃的でした。
現在日本でもTRPGが流行中なので馴染みのある方もいると思いますが、私はTRPGを子供の頃から頭の中で空想して遊んでいたんです。それをPC/TVゲームという形でプレイヤーに提供してくれたトッド・ハワードさんをリスペクトしています。彼には一生ゲームを作っていてほしいです。
他にも子供の頃から好きな任天堂作品、初めてプレイしたPCゲームのHλLF-LIFEシリーズやPortalも欠かせないです。UNSEENは私を含めValve信者が多いと思います笑。
日本の会社であるATLUSと、Falloutの外伝であるNew Vegas、その精神的続編のOuter Worldsを作ったObsidian Entertainmentにも注目しています。
您是如何开始接触电子游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?
我在生日或特殊场合收到的最令人兴奋的礼物之一就是电子游戏。对于我这种不善于与人交流的人来说,最初的《神奇宝贝》的交流系统成了我在学校里必不可少的交流工具。我非常感激它。
为了让父母给我买我想要的游戏,我曾经在一张建筑纸上写下了我的殷切希望,并把它交给了父母。上面写着:"现在班里流行这种游戏,我想要。没有它,我可能会被冷落...."。 遗憾的是,那次他们没有买。(laugh)
誕生日や特別な日に買ってもらうプレゼントの中で最も嬉しいものがゲームでした。人とコミュニケーションをとることがあまり得意ではない私にとって、初代ポケモンの通信システムは学校内で円滑にコミュニケーションをとるための大切なツールになっていました。感謝しています。
親に欲しいゲームを買ってもらうため、「今このようなゲームがクラスで流行っている、私はこれが欲しい、無ければみんなから仲間はずれにされてしまうかもしれない…」という子供の切実な願いを画用紙に書いて親にプレゼンした事もあります。その時は買ってもらえませんでしたが笑。
不为人知
なぜunseenなのですか?
我一直是概念艺术家中村先生的粉丝。我一直在跟踪她,现在我在《UNSEEN》里。也许是我运气好吧。这似乎是一种不切实际的梦幻般的体验。我也赞同UNSEEN本身的愿景。UNSEEN 的跨文化方法、创造力第一以及其他方面吸引了今天在这里的伟大艺术家。我很高兴成为 UNSEEN 的第一名员工。 NASS的插图画家。中村先生继续领导着艺术团队,我觉得她能够为合适的人找到合适的工作。我之前的工作是环境艺术家,但我真正想做的是概念艺术。中村先生和我一起努力,找出我作为一名概念艺术家所擅长的领域和我能够实现的目标。我觉得我很幸运,有这样一位帮助我保持身心健康的老板。
コンセプトアーティストだった中村さんのファンだったこともあり、中村さんをストーキングし続けて、今はunseenに入ることが出来ました。私は運がよかっただけなのかもしれません。現実味の無い、夢のような出来事のようにも思います。また、unseenのビジョンそのものに賛同しています。異文化交差だったり、クリエイティブファーストだったり、そういう部分に惹かれて今の素晴らしいアーティストさんたちは集まってきています。同じチームのイラストレーター、美国国家航天局さんと一緒に社員1號になれたのは嬉しいことでした。また中村さんは現在もアートチームを率いていますが、アーティストたちの適材適所を理解していると感じます。私は前職ではエンバイロメントアーティストでしたが、本当にやりたかったことはコンセプトアートでした。コンセプトアートの中でも、私には何が得意で何が実現できるのかを中村さんは一緒に探してくれています。そのような上司に恵まれて私は体も心も健康を保てていると感じています。
中村先生和我
这是我第一次接受采访。既然给了我这样一个荣幸的机会,我想谈谈我是如何认识中村女士的,以及我与她的合作。
在我尝试进入日本游戏行业时,其他艺术家告诉我,概念艺术专业在日本并不像在其他国家那样盛行,很少有公司能够成功利用它。我对在日本找工作也没有把握。当时,我只玩西方游戏,国内游戏玩得不多。于是,我开始寻找 "Okami "游戏的制作人。 片海先生的名字。
此外,中村女士还是《刺客信条》世界观的概念设计师,她在员工博客上分享了自己的想法。我们都是女性,这对我影响很大。有趣的是,她在博客中写道,为了玩《辐射 3》,她请了三天假。从那以后,我开始关注她,并对与她共事产生了兴趣,于是我找到了她们两人所在的公司,申请了一份工作。
采访过程中,中村小姐走过来对我说:"你不擅长人物艺术,但你很擅长环境艺术!"她还问我最近看了什么电影。我回答说:"《反基督者》。"他回答说:"拉斯-冯-提尔导演的那部。你看过了?你疯了!哈!"当时我就认定中村先生是个神经病!当时,公司没有招聘概念艺术家,于是我作为环境艺术家加入了公司。入职两年后,我被调到了她负责的一个项目中。
当时,我不习惯从事环境艺术工作,无法取得任何成果。由 片海先生讨论了如何处理我的问题,他们在环境组内成立了一个美术小组,为我提供了一个位置。我们创作了很多标识艺术,还为城里的灰色模型设计了创意和布局。我的图形艺术作品开始受到称赞,我也对自己的工作充满信心。这让我能够以助理的形式为概念艺术家提供支持。
我仔细阅读了创意总监中村先生创作的所有角色的详细资料。这些文件描述了角色的说话方式、喜欢的品牌,甚至还有与之匹配的 BGM,我觉得非常有趣。它包含了我想象角色所需的所有信息。中村先生拥有丰富的环境艺术家、动画师、概念艺术家和艺术总监经验,只有他才能创作出这样的文件。我真的很高兴我能帮助她拓展这个世界,而且她对我的工作也很满意。在我遇到困难的时候,中村先生总是在我身边,在我和她合作其他项目的时候,她也很关心我的健康。
我意识到,虽然中村小姐总是为他人着想,但支持她的人太少了。
但是,我也遇到过中村小姐哭泣的情况。当我看到她作为创意总监承受着巨大压力时,我意识到,虽然中村小姐一直在支持别人,但支持中村小姐的人太少了。我想给予她支持。中村先生离开后,我迷失了方向,失去了对团队的热情,健康状况也每况愈下。后来,我离开了公司。
在一个游戏工作室中,拥有一位能够领导、激励和接触职位较低的开发人员的经理是非常重要的。我之所以加入 UNSEEN,就是因为这些人能够创造这种信任。我现在是美术团队的一员,这是我梦寐以求的。我们的团队包括一位名叫 NASS的新锐艺术家 NASS,我自己是个全才,中村先生是艺术负责人,同时兼任首席执行官。我在公司找到了自己的位置,能够发挥自己的特长。
光栄な机会を与えられたので、私は "私と中村さん "との出会いや仕事について话したいです。
日本のゲーム業界に挑戦してみようとした当時、「日本ではコンセプトアートという職は外国ほど浸透しておらず、上手く扱えている会社は少ないだろう」と他のアーティストからアドバイスを受けていました。国内で就職先を探すのも迷いました。当时は洋ゲーばかりしていたので、国内のゲームをあまりしていなかったんです。だから思い出深い「大神」を作ったクリエイターを探し、ネットのインタビューで中村さんと片貝さんの名前を知りました。
更に、中村さんはベヨネッタで世界観のコンセプトデザイナーをしていて、スタッフブログでその考え方を発信してくれていました。同じ女性である事も影響力は大きかったです。彼女はそのブログで、「Fallout3をプレイするため会社を3日休んだ」と書いてあり印象深かったです。中村さんの情報を追っている内に一緒に働いてみたいと思うようになり、お二人が在籍されている会社を見つけ就職活動へ挑みました。
面接で中村さんが登場されたとき、「キャラクターアートは下手だけど、エンバイロメントアートは上手ですね!」と笑顔で言われたのを覚えています。また最近みた映画はなんですか?と聞かれたので、「Antichristです」と答え、「ラース・フォン・トリアー監督のですね。あれを見たんですか?頭おかしいね!笑」とも話し、この時私は、「中村さんはサイコパス」だと確信しました!
当時はコンセプトアートの募集枠が空いておらずエンバイロメントアートとして入社しました。しかし、背景の仕事に慣れず成果を出せずにいました。片貝さん率いるエンバイロメントチームで、私をどう扱っていくか議論がされ、エンバイロメントチームの中にアートチームを作ってくれて私の居場所を提供してくれました。街の中のグレーモデルのアイディアやレイアウトだけでなく、看板アートを沢山作りました。グラフィックアートを褒めて貰えるようになり、自分の仕事に自信を持つことができました。それを切っ掛けにアシスタントという形でコンセプトアーティストのサポートができるようになったのです。
私はクリエイティブディレクターの中村さんが制作した詳細なキャラ設定すべてに目を通しました。言葉遣い、好みのブランド、イメージBGMまでこと細かく書かれたドキュメントは凄く面白く、ヴィジュアライズする際に必要な情報がすべて書かれていました。エンバイロメント、アニメーション、コンセプトアーティスト、そしてアートディレクターと幅広く経験した中村さんだからこそ作れるドキュメントだったと思います。その世界を広げる手伝いが出来て、喜んでもらえたのが本当に嬉しかったです!中村さんは、私が別のプロジェクトにいる間も一緒に働いている間も、いつも辛い時に聲をかけて頂いたり、體調のケアをして頂いたりずっと支えてくれたんです。
中村さんは人を支えてくれるけど、中村さんに自身を支えてくれる人が少なすぎる感じました。
しかし、中村さんが泣いているところにも遭遇したことがあります。クリエイティブディレクターとしてのストレスを抱える姿を見たときに、中村さんは人を支えてくれるけど、中村さん自身を支えてくれる人が少なすぎる感じました。中村さんが退職後、私自身、チームへの情熱が失われ体調も崩してしまいました。そして会社を去りました。
ゲームスタジオを運営する上で、立場の弱い開発者に対しても牽引し、鼓舞させ、手を差し伸べるマネージャークラスがいることは重要だと感じます。そういう信頼を作れる人たちがいたから、UNSEENに入ったんだと思います。 今では夢だったアートチームに所属し、美国国家科学院さんという新進気鋭のアーティストと、何でも屋の私、そしてceo業務をしながらアートリーダーの中村さんの元、自分の得意なものを活かしながら居場所を見つけ、働くことができています。
您希望为 UNSEEN 带来什么?
ununseenに何をもたらしたいですか?
有了我的漫画作为武器,我们现在可以对场景、方向、角色个性等进行分析并提出想法。我相信,通过将公司各部门产生的所有好点子融为一体,我们可以为《UNSEEN》带来跨文化的共生!
我有过在小圈子杂志上画漫画的经历,当时我正处于无法实现自己想要表达的东西的沮丧阶段。这也是一个倾泻我的幻想的好地方。多亏了工具的发展,我才能够全身心地投入到漫画艺术的学习中。我不好意思私下给中村女士看我画的东西。但她说:"在这个项目中,我们可以把游戏故事、叙事画成漫画,让团队来吸收。我认为这是一个独特的尝试。漫画可以同时描绘人物性格、方向、情景描述、地点和故事节奏。我们都坚信,这对团队和客户来说都是最有力的方法。中村先生的指导总是突如其来、难以预测,但却非常有趣。工作很辛苦,但也很有趣。我必须同时考虑很多事情,让事情不断向前发展,但这非常有意义。
マンガを武器に、シナリオや演出、キャラクターの性格などを検索証し、アイデアを提供できるようになりました。各セクションで生まれた素晴らしいアイデアをひとつにつなげ、『unseen』に異文化共生の世界をもたらすことができると思っています!"。
自分の表現したいことが実現できないもどかしさから、同人誌でマンガを描いた経験があります。空想を吐き出すには良い場所でもありました。ツールの進化もあり、本気で取り組むことでマンガを描く技術を身につけることができたのです。
恥ずかしながら、プライベートで描いたものを中村さんに見せました。すると、「今回のプロジェクトでは、ゲームのストーリー、物語をマンガで描いて、チームに浸透させよう」と言い出したんです。これはユニークな試みだと思いました。マンガというのは、キャラクターの個性、演出、状況説明、場所、物語のリズムなどを一度に描けます。チームにもお客様にも最強のアプローチになると二人で確信したんです。中村さんのかじ取りは、いつも唐突で振り回されますが、面白いですね。様々なことを同時に考えて物事を進めていかなければならないのは大変ですが、とても楽しくてやりがいがあります。
我想要的只是作为一名艺术家的快乐。
私はアーティストとして幸せになりたいだけなんです。
对于希望走类似道路的人,您有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
我并不擅长给出建议,因为每个人的个性和背景都不一样。有些人从一开始就知道正确的答案,而有些人则不太清楚自己的定位。如果你是后一种人,请试着从内心找到你认为最重要的东西。这可能是与你共事的人,也可能是工作时间、满意度或薪水。坦诚地说出你认为如果实现了,你会感到幸福的道路。
如果有你想为之工作的人,也要与他们取得联系,直接向他们表达你的热情。不要害怕让别人听到你的声音,让别人知道你的想法。我不知道让别人去做是否正确,但有些人就像 UNSEEN 的成员一样,他们愿意帮助你最大限度地发挥你的个人能力。
我们应该时刻关注自己的运气、命运、身体和心灵,尽可能保持健康。佛语有云,如象在林......创作是艰苦的,有时也是疯狂的。我认为,游戏开发应该是一份能让艺术家们更快乐的工作。作为一名艺术家,我想要的就是快乐。
私はアドバイスが苦手です。人によって性格や環境は様々ですから。最初から自分の正解を知っている人もいれば、どこが合うのかよく解らない人もいると思うので。そういう人は、自分が最も重要だと思うことを内側から探してみてください。それは誰と働くかとか、労働時間とか、やりがいとか、給料かもしれません。叶っていれば幸福だと思う道を素直に進んでください。
どこかの会社で働きたいと思う人がいる場合は、コンタクトを自分から直接取って情熱を伝えることも重要です。恐れずに発信して、周囲に知ってもらってください。人任せにしてしまう事が正しいかは分かりませんが、UNSEENのメンバーのように、個人の能力を最大限に生かそうとしてくれる方たちもいます。
あとは運と縁と体と心と可能な限り善良で健康でいることを大事にしてください。林の中の象のように(ブッダの教え)…創作は大変で時々狂気的です。ゲーム開発者もアーティストももっと幸福になっても良い職業だと思っているんです。私はアーティストとして幸せになりたいだけなんです。
在我们之前的文章中 看不见的世界:认识视觉总监 LIAM WONG中,他问道
你的你的概念艺术和插图总是那么精美细致,但你的平面设计能力也同样很强,这很难得。您是如何学习平面设计的?
あなたのコンセプトアートやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれていますが、それと同じくらいグラフィックデザインのスキルも高く、それは稀なことだと思います。
Konichiwa! 连姆先生!我在技校学习的是网页和桌面排版。即使在我进入一家游戏公司之后,我的平面设计知识在制作游戏内广告牌和广告的过程中也非常有用。直到现在,我在学生时代学到的那句话 "好的设计只由三样东西组成:好的图形、好的字体和好的布局 "仍然是我工作的指南。说实话,我并不擅长平面设计。不过,我喜欢观察和学习,通过学习《WIRED》杂志等优秀作品,我对平面设计的认识有了很大提高。平面设计通常涉及简单的形状。正因为如此,接触到高度复杂的作品和信息才会如此令人着迷。 连姆先生作为 UNSEEN 的视觉总监,他的作品也一直激励着我!
リアムさんこんにちは!
私が通った専門学校でWebやDTPを学びました。ゲーム会社に入ってからもゲーム内の看板や広告を作る過程で、グラフィックデザインの知識がとても役立ちました。
今も、学生时代に学んだ「良いデザインとは、良いグラフィック/良いフォント/良いレイアウトの三つのみで出来ている」という言葉が制作のヒントになっています。
正直、私自身はグラフィックデザインという分野はそれほど得意なほうではありません。しかし見たり学んだりすることは好きで、『WIRED』というレイアウトが美しい雑誌や、素晴らしい作品を発信してくれているクリエイターさんたちの作品によって私のグラフィックデザインの知識が積まれたと思っています。
グラフィックデザインは大抵の場合シンプルな形状を扱いますよね。だからこそ高度に洗練された作品やメッセージに出会うことができるのが魅力です。リアムさんのUNSEENのヴィジュアルディレクターとしての仕事からも私はいつも刺激を受けています!