见所未见:认识视觉总监 LIAM WONG

看见未知

欢迎来到我们的员工聚焦,在这里我们将介绍我们团队的成员,分享他们的见解、观点以及他们如何进入这个行业的故事。

在本期专题中,我们将采访 UNSEEN 的视觉总监 LIAM WONG,了解他进入视频游戏行业的历程。

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN"。

今回は、ヴィジュアルディレクターであるリアム・ウォンさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

导言
イントロダクション

你是谁?
あなたは誰ですか?

我叫 Liam,是 UNSEEN 的视觉总监。我是一名导演和摄影师,来自苏格兰。作为一名艺术家,我在视频游戏领域工作了十多年。在此之前,我曾在加拿大蒙特利尔的育碧公司担任艺术总监,参与了《Far Cry》系列和一些未公布的游戏。几年前,我离开了游戏行业,专注于自由职业项目和摄影。在此期间,我还出版了两本书(《TO:KY:OO》和《AFTER DARK》)。现在我主要以摄影师的身份为人所知。

UNSEENでヴィジュアルディレクターをしているリアムです。スコットランド出身のディレクター兼フォトグラファー。アーティストとして10年以上ビデオゲームに携わってきました。以前はカナダのモントリオールにあるUBIでアートディレクターとして、『ファークライシリーズ』や未発表のタイトルに携わっていました。数年前にゲーム業界を離れ、フリーランスのプロジェクトと写真撮影に専念してます。2冊の写真集(『TO:最近は主に写真家として僕を知っている人が多いかも。

利亚姆在伦敦

天黑后的香港 - Liam 摄

灵感
インスピレーション

什么能激发您的灵感?
インスピレーションはどこから?

我的灵感来自 风格我的灵感来自于整体风格,以及当一切完美结合在一起并令人难忘时的风格。我的灵感大多来自电影,尤其是那些通过配乐提升电影摄影效果,从而创造出独特 "外观和感觉 "的电影。 我喜欢看电影,并捕捉美丽的画面、构图和调色板。

作为一名摄影师,我的很多灵感都来自城市的夜晚漫步和捕捉街头的独特瞬间。

僕は、一般的なスタイルと、すべてがシームレスに一体となり、記憶に残るようなスタイルからインスピレーションを受けています。僕のインスピレーションの源は映画で、特に映画撮影がサウンドトラックによってユニークな「ルック&フィール」を作り出している作品にあります。映画を観て、美しいフレームや構図、カラーパレットのスクリーンショットを撮るのが好きなんですよね。

写真家として、僕のインスピレーションの多くは、夜の街を歩き回り、街角で孤独な雰囲気の瞬間をとらえることから得られるよ。

灵感来源
香港,摄影师:Fan Ho

灵感来源包括摄影师 - Benoît Debie、Darius Khondji、Chung-hoon Chung、Roger Deakins。
导演:丹尼斯-维伦纽瓦、雷德利-斯科特、王家卫、奉俊昊、朴赞郁、尼古拉斯-温丁-雷弗恩。

天黑后的东京 - Liam 摄

东京的回忆--女演员 Pom Klementieff 的照片,Liam 摄

天黑后的东京 - 霓虹雨 - 摄影师:Liam

电子游戏
ビデオゲーム

您最喜欢的游戏是什么?
好きなゲームは何ですか?

要说最喜欢的游戏,《镜之边缘》首屈一指。它是我玩过的视觉效果最震撼的游戏之一,整个游戏都具有强烈的视觉特征。游戏中的每张截图都能让人一眼认出人物、世界和灯光。从学生时代起,这款游戏就给了我很多启发,甚至促使我成为了一名艺术总监。

最近,我玩得最多的游戏是《瓦尔海姆》。

好きな作品は、『ミラーズエッジ』がダントツです。僕がこれまでプレイしたゲームの中で、最も視覚的に美しいゲームの1つであり、全体的に強いビジュアル・アイデンティティを備えています!このゲームのスクリーンショットは、キャラクター、世界観、ライティングから、どれもすぐにそれとわかるものばかりです。このゲームは、私が学生の頃から何年にもわたって大きなインスピレーションを与えてくれたし、この業界でアートディレクターになるきっかけにもなりました。

最近では、一番よく遊んでいるゲームは『ヴァルヘイム』かな。

镜之边缘》(2008 年)

断剑》(1996 年)

您是如何进入视频游戏的?
ゲームを始めたきっかけは?

利亚姆曾参与《远征》系列的制作

我是看着哥哥在 AMIGA 上用豪华画笔制作艺术和动画长大的,小时候我喜欢点击式冒险游戏:小时候我喜欢点击冒险游戏:《断剑》、《猴岛》和《严峻的凡丹戈》。

十多岁时,我为《模拟人生》、《三角洲部队》和《反恐精英》制作自定义皮肤、艺术品和网站,并在此过程中学习了 Photoshop、视频编辑和平面设计。

在上大学期间,我和几个朋友一起制作了我的第一款游戏,从此,游戏成为了我的必修课。当时我玩的主要是 FPS 游戏,包括《孤岛惊魂》和《远征》:这两款游戏后来都由我担任主角和导演。




僕の兄がAMIGAのDeluxe Paintでアートやアニメーションを作っているのを見て育ちました。子供のころはポイント&クリックのアドベンチャーゲームが好きでした。ブロークン・ソード、モンキーアイランド、グリム・ファンダンゴなどなど。

10代の頃は、ザ・シムズ、デルタフォース、カウンターストライクなどのカスタムスキンやアートワーク、ウェブサイトを制作し、その過程でフォトショップやビデオ編集、グラフィックデザインなどを学んだんだ。

大学在学中に、友人たちと初めてゲームを作ったんだけど、そこから自分の進むべき道が明らかになったんだ。当時は、CrysisやFar CryなどのFPSゲームを主にプレイしていましたが、この2つのフランチャイズでは、後にリードとディレクターとして貢献することになっています。

天黑后的东京 - Liam 摄

东京的 Ikumi,由 Liam 拍摄

不为人知


なぜunseenなのですか?

"作为艺术家,我们用想象力看到看不见的东西"
- 我们是不为人知的。

我和 Ikumi 是在推特上认识的,那是在她参加著名的 E3 展览后不久。我们对彼此的作品都很熟悉,因此我们通过艺术建立了联系。

那一年,我们在 2019 年见了面;当时我刚刚离开电子游戏行业,我们就整个行业和未来进行了深入交谈。通过这些漫谈,我对 Ikumi 和她的愿景的敬意和钦佩与日俱增。

第二年,她主动联系我,谈起她对游戏的想法,我立刻就感兴趣了。当时,只有NASSNAOKI加入,但他们和 Ikumi 的艺术专长足以让我对前景感到兴奋,并能从他们身上学到很多东西。

有了 UNSEEN,我喜欢建立新事物和采用不同方法的想法。我们工作室的公告视频:我觉得 "我们是 UNSEEN"很好地传达了这一点。

Ikumiさんとは、E3への出演で有名になった直后にTwitterで相互交流が始まりました。お互いに作品を知っていたこともあり、アートを通じてすぐにつながりました。

その年の2019年に実际にお会いして、僕はゲーム業界を辞めたばかりだったので、業界全般や今後についてじっくりと話をしました。

翌年、彼女が秘密でゲームのアイデアを話してくれたので、僕はすぐに興味を持ったんだ。当时はNASSとNAOKIの2人しかいませんでしたが、二人とIkumiのヴィジョンは、期待感と学ぶべきものがありました。

UNSEENは、新しいものを作り、異なるアプローチをすることが好きです。僕たちのスタジオの告知ビデオ。"We are UNSEEN "は、それを僕たちの目指す哲学をうまく表現できていると思う。

Liam 和 Ikumi 在东京一起拍照

"アーティストとして、私たちは想像力を駆使して目に見えないものを見ることができます。"
- わたしたちは、アンシーン

UNSEEN 公告视频,由 Liam 执导:

您希望为 UNSEEN 带来什么?
UNSEENにもたらしたいものは?

在离开电子游戏的这些年里,我发展了很多新的技能和兴趣,希望能把它们带回我在 UNSEEN 创作的作品中。我还希望能从电子游戏以外的领域引入合作者,并在游戏以外的媒体领域开展合作,例如动画、漫画、时尚和电影项目。

ゲーム業界から離れていた数年の間に、僕はたくさんの新しいスキルや興味を身につけました。それらをUNSEENというゲームスタジオと作品に反映させたいと思っています。また、ゲーム以外の分野からも協力者を得て、アニメや漫画、ファッション、映画プロジェクトなど、ゲーム以外のメディアで一緒に仕事ができるよう促進させるつもりだよ。

您对想走类似道路的人有什么建议?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。


与人才为伍:在您职业生涯的任何阶段,都要寻求与能帮助您更快、更高效地学习的人合作。除此之外,深入了解自己的专业也很有帮助--你能提供的技能越多,你的项目就会越成功。

さらに、自分の専門分野を深く理解することで、より多くのスキルを提供することができ、プロジェクトの成功につながると信じているよ。

在我们之前的文章中 看见不为人知的世界:认识首席技术官兼技术总监 DAVID STEINBERG中,他问道
"您既从事过游戏开发(这是一个协作性很强的创意过程),也从事过摄影等更个人化的工作。在这些活动中,您最喜欢的是什么?
あなたは、ゲーム開発という共同作業の多い仕事と、寫真撮影という個人的な仕事の両方をされています。

就我个人而言,摄影是一种更快捷的创作方式。如果我拍了一张糟糕的照片,我可以再拍一张,再拍一张。我可以随心所欲地更换镜头、拍摄对象或构图,直到我对拍摄效果满意为止。

对于视频游戏来说,这可能需要数百(有时甚至数千)名开发人员花费数年的时间。作为一名导演,我乐于完成一项(极具挑战性的)任务,那就是提出一个坚实的愿景,这个愿景可以贯穿整个项目。作为团队的一员,经历开发过程并首次分享游戏是一种很棒的感觉,这让一切都值得。

写真の場合、より早くクリエイティブな表現ができます。悪い写真が撮れても、また別の写真を撮ればいいし。レンズや被写体、構図も、納得のいくまでその場で簡単に変えられるのが魅力です。

ゲームの場合は、何百人、時には何千人の開発者がいて、何年もかかることがあります。私はディレクターとして、プロジェクトの期間中、しっかりとしたビジョンを打ち出すという仕事を楽しんでいます。チームの一員となり、開発プロセスを経て、初めてゲームを共有することは、とても素晴らしいことであり、すべてを価値あるものにしてくれます。

天黑后的东京 - Liam 摄

天黑后的东京 - Liam 摄


你可以找到更多LIAM的作品:


twitter.com/liamwong
instagram.com/liamwong


感谢您抽出宝贵的时间,LIAM先生!
我们期待着向大家展示您为UNSEEN创作的精彩作品。


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下次,我们将介绍UNSEEN的概念艺术家MAI MATTORI。
敬请期待。


unseenでのあなたの躍活を楽しみにしています。

Liam Wong - 
视觉总监

LIAM 问 MAI:

"您的概念艺术和插图总是那么精美细致--然而您的平面设计能力也同样很强,这很难得。您是如何学习平面设计的?"

あなたのコンセプトアートやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれていますが、それと同じくらいグラフィックデザインのスキルも高く、それは稀なことだと思います。

马伊-马托里 - 
概念艺术家 
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发光体中村郁美

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看不见的世界:认识首席技术官兼技术总监 DAVID STEINBERG